Autor Tema: SEGA Model 3 - Supermodel - r700  (Leído 6748 veces)

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SEGA Model 3 - Supermodel - r700
« en: Septiembre 27, 2016, 09:52:08 pm »
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Hola a todos,
   actualizo el post con la última versión: 700

r700

Spoiler: mostrar

r700
fix illegal xml character sequence
---------------------
r699
simplify maths
---------------------
r698
comment out unneeded code
---------------------
r697
top/bottom were swapped for off axis projection
---------------------
r696
Rewrite projection maths based upon previously unknown viewport values. The previous values used roughly worked as the normals for frustum planes. Perhaps they were only used for culling and not actually rendering, as sometimes the values don't work correctly.
---------------------
r695
fix build
---------------------
r694
add the rest of the network board code (Spindizzi)
---------------------
r693
use the correct c++ deleters
---------------------
r692
use a few macros to make debugging less painful
---------------------
r691
Add network board emulation. Currently not linked with the rest of the project.
---------------------
r690
remove using namespace from headers ..
---------------------
r689
rename to avoid clash with a #define
---------------------
r688
add asynchronous sending functions
---------------------
r687
remove dead variable
---------------------
r686
Add basic networking files to supermodel. Currently these are win32 specific but can port to SDL or whatever later.
---------------------
r685
Fix the smallest texture lods (Harry Tuttle)
---------------------
r684
fix array out of bounds
---------------------
r683
remove debug code
---------------------
r682
mark as static
---------------------
r681
Implement sub 8x8 tile encoding. Fixes incomplete mipmap chains which previously only went down to 8x8 pixels before. It wasn't known these textures existed before. (Harry Tuttle)
---------------------
r680
Fix some bad/missing textures in fighting vipers. The game is referencing totally illegal texture sizes. The real h/w was just handling it somehow, whilst we were returning null for the textures. This might produce junk textures for the lower mipmaps, but this can be clamped in a later update.
---------------------
r679
Shift fog maths to fragment shader to fix bug in virtua on.
---------------------
r678
The vertex shader is run before clipping is done. If fogging values are calculated and clamped in the vertex shader it can interpolate bad values, since the range has been truncated. This happens if the polys overlap the near plane. The solution to clamp the values in the fragment shader. This fixes a bunch of fogging errors I long thought were transparency related errors in the ocean hunter.
---------------------
r677
Fixed shading also works with untextured polys. Fixes some shading issues in La machineguns. (Harry Tuttle)
---------------------
r676
Update step 1.5 luminous logic with Harry's findings. Fixes various shading issues.
---------------------
r675
Finish the hash function (Harry Tuttle)
---------------------
r674
Remove fixed shading check from specular.
---------------------
r673
Makefile fixes: Moved Windows-specific source files out of Makefile.inc, using 'bin' and 'obj' when bits are not explicitly set, and changed output file to Supermodel rather than Supermodel.exe, which works on all platforms.
---------------------
r672
Star wars is the only game to pass unsigned fixed shaded values (per vertex brightness) to the renderer. Originally we thought that the specular flag would turn on unsigned values since it's the only game to set specular with these polys, but this logic turned out to be incorrect. The JTAG interface seems to config the GPU to turn on this functionality. (Harry Tuttle)
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r671
update visual studio project
---------------------
r670
update spotlight code (Harry Tuttle)
---------------------
r669
Harry's patch: add dirtdvlsj and change "Star Wars Trilogy" to "Star Wars Trilogy Arcade"
---------------------
r668
New, saner Makefiles. They still require some customization but share a core Makefile include with auto-generation of dependencies. Multi-threaded building (e.g., make -j6) is supported now.
---------------------
r667
add missing header
---------------------
r666
Get rid of unused variable warning
---------------------
r665
Fix the sky in one of the levels in virtua on. The problem was caused by the fact we didn't split the mesh by the fog % burn through, so all the polys had the same value. We could use a vertex attrib, but % burn through fog is so rarely used and when it is, normally every poly in the mesh has the same value.
---------------------
r664
Fix tiny memory leak
---------------------
r663
---------------------
r662
update project files
---------------------
r661
work around for visual studio bug
---------------------
r660
fix missing header
---------------------
r659
cannot specify explicit initializer for arrays - fix for visual studio
---------------------
r658
- New work-in-progress frame timing code (disabled by default, compile with NEW_FRAME_TIMING defined to activate it)

- New JTAG emulation, moved into its own class, CJTAG
- Removed game-specific sun clamp hacks from CNew3D (JTAG and Real3D emulation will call the appropriate method to configure this at run-time)
- Removed JTAG from Real3D save state data and reused some of that space for new state variables having to do with the internal JTAG-based config as well as new frame timing state variables
---------------------
r657
Added functions to safely read and write bools
---------------------
r656
Added functions to extract bits as integer values and updated comment about bit vector layout
---------------------
r655
Added SetOnes() and SetZeros()
---------------------
r654
Safe guard against shifting empty register.
---------------------
r653
Hex formatting support extended to 64 bits.
---------------------
r652
Added ShiftOutLeft() and ShiftOutRight()
---------------------
r651
Renamed shift in/out functions to add/remove to be less ambiguous about their functionality
---------------------
r650
Added ToHexString() and made ostream serialization use this
---------------------
r649
Fix for VS2015 and newer by MetalliC
---------------------
r648
Added BitRegister class (for use in upcoming JTAG refactor): an inefficient but flexible container for manipulating a dynamic bit stream.
---------------------
r647
Calculating the length of the vertex results in quite broken values for fogging when the vertices are traversing the view frustum. The hardware also wouldn't have been doing a square root per vertex for fogging. Simply using the z values is enough. Todo check clamping of values for the near/far planes.
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r646
add interface for sun clamp
---------------------
r645
Optimise vertex data to cut down on unnecessary copying
---------------------
r644
Modern hardware does backface culling in window space by calculating the face normal for the polygon, then doing a dot product against the view vector. The real3d pro-1000 on the other hand passes a pre-calculated face normal for each polygon which is used for culling. We were using this face normal to rewind the polygons so that regular backface culling would work. This worked 99.9% of the time. However this was failing on some models in Virtua Striker. The reason was because the pre-calculated face normals being passed were actually completely different to the actual face normals for the poly (not just inverted like you would expect). This broke our code. The solution was to emulate face culling directly in the vertex shader using the pre-calculated face normals directly. Only minimally tested this but hopefully there are no obvious regressions.
---------------------
r643
DMA and register space access for Real3D have been unified and CReal3D::ReadRegister() returns little endian data now that the PowerPC handler byte-swaps back, to be consistent with how DMA registers work.
---------------------



Anteriores:
r642
Download 64 bits
Donwload 32 bits

Citar
r496
Fix the shading in scud. When lighting is disabled the fixed shading intensities appear to be offset values added to the colour value.

Download 64 bits: http://www80.zippyshare.com/v/wZa090S6/file.html
Donwload 32 bits: http://www34.zippyshare.com/v/ODV69vvH/file.html

Citar
r495
change throttle logic for smoother playback, we could get closer to 60fps if SDL timers weren't so lame

Download 64Bits: http://www8.zippyshare.com/v/78JBLvpr/file.html
Downlaod 32Bits: http://www102.zippyshare.com/v/aOLRPUTJ/file.html

Citar
r494
change scroll fog logic to parse the lower priority viewports first
---------------------
r493
implement scroll fog, fixes a tonne of missing fx
---------------------
r492
Parse out scrollfog value used for blending over the 2d background.
---------------------
r491
Fix scenes with missing fog in ocean hunter. The game was passing negative fog densities. The sign seems to be ignored by the model 3.
---------------------
r490
same fix for legacy engine
---------------------
r489
our scratch mem must match correct max texture size
---------------------
r488
Fix the sky in advanced stage in Dirt Devils. It uses a massive (for 1998 :p) 1024x256 texture.
---------------------
r487
Support multiple microTextures, fixes crazy texturing in sega ski champ. I'm assuming microtextures are always located on the other memory bank to the base texture. This logic seems to work for all our games anyway.
---------------------
r486
Added RGBA4 format to BMP file writer
---------------------
r485
Made parsing of hex values more robust
---------------------
r484
Initial check in of Games.xml (only two games defined so far)
---------------------
r483
Fixed new 3D engine's fragment shader to work on some older GPUs by reducing the number of discard statements to one
---------------------
r482
Updated game loader to make use of latest changes to config tree: generic value types and eliminated pointers
---------------------
r481
Support for hex numbers in string to integer conversions (with '0x' prefix) and special keywords in string to bool conversions (true/false/on/off/yes/no)
---------------------
r480
Added Util::Stricmp() and small tweak to serialization of Util::Format
---------------------
r479
Added support for multiple value types in config nodes.

Removed Ptr_t and ConstPtr_t from public interface, moved config tree builders into their own file, and made them pass by reference and value.
Exceptions can be thrown now on lookup failures.
Removed s_empty_node -- failed lookups in [] operator create a permanent "hidden" child.
Updated comment in NewConfig.cpp.
---------------------
r478
Added copy constructor and assignment operator using C++11 move semantics
---------------------
r477
Defined inputs
---------------------
r476
Support for deep copies via assignment operator. This will pave the way for elimination of Ptr_t and ConstPtr_t.
---------------------
r475
Added Write() method to write buffer to an ostream, and added an ostream operator overload
---------------------

Descarga: https://www.mediafire.com/?1o3y3jj5b1ler5c

Versión más antigua: 474

   x32: https://mega.co.nz#!qlYz2JBY!DG3Y6hVAXTddZ9vYnWAu2k88VoXEXNGaR_b7IgtLsyE
   x64: https://userscloud.com/qbo3q30cc80d

Por si sois nuevos con el emu: https://www.supermodel3.com/Help.html

Cambios
Citar
Supermodel SVN Changelog:
r474
Changes to game loader interface, added 32-bit word swapping utility function
---------------------
r473
Added Logger.o to OSX and UNIX Makefiles. Should fix compilation on these platforms.
---------------------
r472
Removing MSVC Makefile
---------------------
r471
Initial check-in of game loader (not operational yet)
---------------------
r470
Byte swapping utility function
---------------------
r469
Added ValueAsBool(), ValueAsBoolWithDefault(), and ValueAsUnsignedWithDefault()
---------------------
r468
update visual studio project
---------------------

Foro: http://www.supermodel3.com/Forum/index.php

« Última modificación: Enero 14, 2018, 10:06:05 pm por arquillos »


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Re:SEGA Model 3 - Supermodel SVN r474
« Respuesta #1 en: Septiembre 28, 2016, 12:17:16 am »
buen aporte, viene bien saberlo  ;)
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Re:SEGA Model 3 - Supermodel SVN r474
« Respuesta #2 en: Septiembre 28, 2016, 02:08:34 am »
Yo tengo el sistema instalado y funcionando pero algunas roms dan tirones de vez en cuando, como si el ordenador no fuera lo bastante potente y se quedara sin buffer solo que el ordenador es un pepinaco xD

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Re:SEGA Model 3 - Supermodel SVN r474
« Respuesta #3 en: Septiembre 28, 2016, 11:52:24 am »
Yo tengo el sistema instalado y funcionando pero algunas roms dan tirones de vez en cuando, como si el ordenador no fuera lo bastante potente y se quedara sin buffer solo que el ordenador es un pepinaco xD

Que características tiene el ordenador??, así nos hacemos una idea de los requerimientos del equipo necesario para que vaya bien.
La vida se parece a un truco de magia, por un lado te dicen lo bonito que es, te asombras, pero por otro lado te la han colado.

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Re:SEGA Model 3 - Supermodel SVN r474
« Respuesta #4 en: Septiembre 28, 2016, 03:30:35 pm »
Yo tengo el sistema instalado y funcionando pero algunas roms dan tirones de vez en cuando, como si el ordenador no fuera lo bastante potente y se quedara sin buffer solo que el ordenador es un pepinaco xD

Que características tiene el ordenador??, así nos hacemos una idea de los requerimientos del equipo necesario para que vaya bien.

Pues tiene un i5 2500k a 3,7Ghz
4gb de RAM G.Skill Ripjaws low latency
Radeon 6950HD
Disco duro SSD OCZ 240GB

Como ves era un pepinaco de ordenador hace 5-6 años que fue cuando lo compré pero sigue siendo un pepino para un ordenador que va dentro de una recreativa y que el 90% del tiempo solo emula juegos de Mame xDDD
La razón de que lo tenga en la Maca es que el otro 10% del tiempo me gusta jugar a juegos de lucha actuales de PC y para eso se necesita algo más que el Pentium IV que tenía antes

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Re:SEGA Model 3 - Supermodel SVN r474
« Respuesta #5 en: Septiembre 28, 2016, 04:06:44 pm »
Yo tengo el sistema instalado y funcionando pero algunas roms dan tirones de vez en cuando, como si el ordenador no fuera lo bastante potente y se quedara sin buffer solo que el ordenador es un pepinaco xD

Que características tiene el ordenador??, así nos hacemos una idea de los requerimientos del equipo necesario para que vaya bien.

Pues tiene un i5 2500k a 3,7Ghz
4gb de RAM G.Skill Ripjaws low latency
Radeon 6950HD
Disco duro SSD OCZ 240GB

Como ves era un pepinaco de ordenador hace 5-6 años que fue cuando lo compré pero sigue siendo un pepino para un ordenador que va dentro de una recreativa y que el 90% del tiempo solo emula juegos de Mame xDDD
La razón de que lo tenga en la Maca es que el otro 10% del tiempo me gusta jugar a juegos de lucha actuales de PC y para eso se necesita algo más que el Pentium IV que tenía antes

Amigo con ese equipo deberia ir mas que bien seguro bajaste una compilación con problemas, baja esta versión y prueba https://www.mediafire.com/?bhwnagklmzm5u3i

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Re:SEGA Model 3 - Supermodel SVN r474
« Respuesta #6 en: Septiembre 28, 2016, 06:48:11 pm »
Amigo con ese equipo deberia ir mas que bien seguro bajaste una compilación con problemas, baja esta versión y prueba https://www.mediafire.com/?bhwnagklmzm5u3i

Muchas gracias Srfran, lo descargo, lo pruebo y le comento la jugada :D

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Re:SEGA Model 3 - Supermodel SVN r474
« Respuesta #7 en: Septiembre 28, 2016, 08:22:43 pm »

Amigo con ese equipo deberia ir mas que bien seguro bajaste una compilación con problemas, baja esta versión y prueba https://www.mediafire.com/?bhwnagklmzm5u3i

Algo era ello, es que si no va con ese "bicharaco" no te digo nada el maquinon que tendría que ser  :(
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Re:SEGA Model 3 - Supermodel SVN r474
« Respuesta #8 en: Septiembre 30, 2016, 09:00:17 pm »
Amigo con ese equipo deberia ir mas que bien seguro bajaste una compilación con problemas, baja esta versión y prueba https://www.mediafire.com/?bhwnagklmzm5u3i

No se usarlo xDDD

De todas formas los tirones parecían ser debidos a una mala rom. Con una nueva que he descargado va bien

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Re:SEGA Model 3 - Supermodel SVN r474
« Respuesta #9 en: Octubre 01, 2016, 05:37:56 am »
Se mira bien, pero no se como cambiar los controles. Bueno ahi esta la opcion cuando escribes
supermodel en el cmd. Pero no me acuerdo como trabajar en DOS.
Como cambian los controles?
Tutorial para DFGT en PS4
http://arcadespain.info/Foro/index.php?topic=5335.0

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Ram 16GB: 16 GB (2x8GB) Patriot 3 Black mamba.
GPU: Asus gtx 970 Direct cu II
CPU Cooler: Cooler Master Hyper 212 EVO

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Re:SEGA Model 3 - Supermodel SVN r474
« Respuesta #10 en: Octubre 01, 2016, 07:41:18 am »
Yo editaba los mandos, modificando el archivo.ini de los controles
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Re:SEGA Model 3 - Supermodel SVN r474
« Respuesta #11 en: Octubre 01, 2016, 02:21:19 pm »
Prefiero los emuladores con GUI, prefiero evitar trabajar con códigos ya que soy bastante novato en estas lides

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Re:SEGA Model 3 - Supermodel SVN r494
« Respuesta #12 en: Octubre 11, 2016, 09:55:55 pm »
Actualizado el post con la r494
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Re:SEGA Model 3 - Supermodel - 2016-10-21 - r495
« Respuesta #13 en: Octubre 24, 2016, 03:16:35 pm »
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Re:SEGA Model 3 - Supermodel - 2016-11-12 - r496
« Respuesta #14 en: Noviembre 14, 2016, 05:32:43 am »
Actualizando a 496 con mejoras en el Scud Racer
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