Autor Tema: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation  (Leído 4465 veces)

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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #15 en: Septiembre 27, 2021, 03:58:44 pm »
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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #16 en: Septiembre 27, 2021, 04:25:29 pm »
Compi, lo has probado?
Me va muy lentito y no se si es que es así o que pueda tener algo mal configurado...

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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #17 en: Septiembre 27, 2021, 09:19:59 pm »
No lo he probado...A ver si encuentro una imagen WHD del juego y lo pruebo...con un ADF me da pereza Jajaja
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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #18 en: Septiembre 27, 2021, 10:06:43 pm »
Al final te he echo caso y lo he probado...la versión ADF en Español
Está gracioso, tras unos tres minutos de carga aparezco en la primera pantalla.
No va lento y se mueve bien pero de vez en cuando se ven algunos pequeños tirones acelerando el juego (seguramente tengo que repasar la configuracion del WinUAE).
No está nada mal el juego aunque el grito al morir no me ha gustado nada :P
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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #19 en: Septiembre 28, 2021, 10:15:28 am »
Al final te he echo caso y lo he probado...la versión ADF en Español
Está gracioso, tras unos tres minutos de carga aparezco en la primera pantalla.
No va lento y se mueve bien pero de vez en cuando se ven algunos pequeños tirones acelerando el juego (seguramente tengo que repasar la configuracion del WinUAE).
No está nada mal el juego aunque el grito al morir no me ha gustado nada :P

Jolín, pues yo lo noto lento... Me estaré volviendo muy exigente o que se yo... Porfi, me podrías subir el ficherito .uae para probarlo con tu configuración exacta?

Yo creo que lo del grito que efectivamente se ha cogido de la versión anterior que había para Amiga, jeje. Ayer subí un video donde explico como hacer un portable para Amiga y además hago uno con los versiones de los juegos...



Saludos

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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #20 en: Septiembre 29, 2021, 04:58:57 pm »
Hola a todos, soy el autor del Abu Simbel Profanation The Full Adventure. Como le dije a empardopo por Youtube, comento varias cosas sobre el juego y que habéis comentado por aquí:

Jolín, pues yo lo noto lento... Me estaré volviendo muy exigente o que se yo...

Abu Simbel Profanation The Full Adventure necesita mínimo un A1200 con 030 a 50 MHz. En el vídeo va MUY lento, no como debería ir. Si no usáis Amiga real, la config mínima, según mis pruebas, para que el juego vaya como tiene que ir, sería un 030 completo a 42 MHz, 2 Mb de Chip y al menos 4 de Fast, y todo SIN JIT. Todo lo que sea superior a eso (ya no digo nada si le ponéis JIT), el juego irá como debe. Aconsejo también usar la versión para HD, puesto que así evitas las esperas del disquete al pasar de pantalla.


Yo creo que lo del grito que efectivamente se ha cogido de la versión anterior que había para Amiga, jeje

Pues no es cierto. Lo capturé de un programilla "joke" de Aminet llamado Nightmare, de 1990, cosa que podéis comprobar cuando queráis. Del juego antiguo (que lo tengo) no he cogido absolutamente nada. Todo está basado, como ya dije en varios sitios, en la versión de iOS, con algunos gráficos, animaciones y sonidos nuevos.


Hay que ver los requisitos del Amiga... casi necesita una Vampire para que funcione :D

Pues es lo que hay, y más en los tiempos que corren (pero es que todavía queda algún amiguero actualmente sin aceleradora???). También pongo en el .txt del juego (versiones para HD y WHDLoad) que ni sé ASM, ni tengo tiempo, ni ganas, ni aliciente para aprenderlo. Si alguien sabe o quiere aprender ASM en 68k y así disminuir los requisitos, adelante, seguramente lo hará mejor y todos le aplaudiremos. Los requisitos suelen ser así para cualquier "maker" de juegos, si alguien no lo entiende, que se informe bien. Y si a alguien no le gusta, obviamente que ni lo descargue ni lo pruebe, que encima es GRATIS.


La verdad es que llevo un par de días trasteando un poco con el Amiga (emulado) y he visto que algunos juegos efectivamente piden una barbaridad...

Ya os digo que cada vez quedan menos programadores de Amiga que dominen el ASM para 68k para hacer juegos, quedan poquísimos. Y, por desgracia, los pocos que queden irán desapareciendo con el tiempo. Cuanto antes se asuma esto, mejor, porque la época dorada de los 90 desapareció hace mucho. Así que esta va a ser la tónica general en el futuro, de hecho ya lo está siendo, no hay más que ver el montón de producciones que salen con "makers" como RedPill, Scorpion, Backbone, etc., nos guste o no.


Por otro lado siempre me queda la duda. Un juego sencillo como el Abu Simbel que no tire en un A500...problemas de optimización?

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Ya lo he dicho más arriba: por muy sencillo que sea el juego, el hecho de hacerlo con un "maker" siempre subirá los requisitos. En A500 NO se puede hacer con esa calidad, puesto que usa un modo AGA de 128 colores. Y se usan, créeme, aparte de otros efectos exclusivos AGA.


Supongo que los requerimentos vendrán de los juegos hechos con Amos, Blitzbasic y cosas así que no están optimizados como los que hagan directamente en ensamblador (hablo un poco desde la ignorancia).

Efectivamente, ahí está la clave. Por eso digo que alguien aprenda ASM 68k y que lo haga, veremos el tiempo que tarda.


Muchas gracias por la info! Muy interesante.
Sigo con más dudas...Un Abu Simbel que utiliza RTG en Amiga...¿Para qué? Tengo muchas dudas :P

El juego NO usa RTG, en ningún sitio se dice tal cosa. Lo que se advierte es que si juegas a la versión HD en un WB con pantalla RTG, el juego se oirá y se podrá jugar, pero llega un momento en el que regresa a la pantalla del WB y no se ve. Pero el juego sigue ahí. Eso no pasa si se usa un WB con pantalla en PAL.


Está buena esa entrevista, es muy interesante. Y lo de las colisiones por sprite del 64 lo hacen mas justo a este juego.

O podeis jugar a la version Amiga que necesita un AGA+Vampire+extensión de memoria a 8GB+ampliación de disco a 3 TB :P

Pues hazlo tú en Amiga en ASM 68k, si te ves capaz (porque yo NO), para que no necesite tanta potencia, así de fácil :P


El problema es que muchos desarrolladores actuales de Amiga usan una plataforma que de entrada pide muchos recursos, asi que ya sea para hacer un Space Invaders o un juego que necesite equipos ampliados y potentes de base necesitan lo que necesita la herramienta que usan...

La verdad es una pena.

Pues es lo que hay, la época dorada del Amiga de los 90 ya pasó, mal que nos pese. ¿Que es una pena? Pues depende de cómo se mire, si quieres, mejor nos estamos quietecitos y no hacemos nada. Y dejamos que la plataforma se vaya muriendo del todo, ya que no hay apenas  programadores expertos que aprovechen al máximo un A500 stock para hacer juegos, ¿verdad...?  ;)


No hombre, que lo mio es de coña.

Que si, me da pena que siendo el Amiga 500 de base un equipo que se basta y se sobra para ejecutar cualquier remake de un juego de Spectrum luego se necesiten ampliaciones por culpa de la herramienta de desarrollo, pero tambien me da igual, a mi lo que me importa es el C64 :)

Ya lo sé compi, jeje! Lo que pasa es que es verdad y al mismo tiempo extraño de que se necesiten tantos recursos en una máquina como el amiga, no obstante, para este juego ahora mismo no tengo claro los recursos que necesitará...

Ya lo he repetido bastantes veces el por qué por hoy.  :D


En fin, y resumiendo: el juego, en todas sus versiones, es GRATIS, y si no os gusta, siempre podéis jugar a la versión antigua. Porque otra, NO HAY...  :P

Saludos!!


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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #21 en: Septiembre 29, 2021, 09:04:21 pm »
Uy uy, que se nos ha picado el autor :P

A ver, lo mio tómatelo como bromas (que he puesto caritas en todos mis comentarios), ademas el tema está bastante claro: si se usa una herramienta con esos requisitos obviamente todo lo que salga, ya sea un Pong o un Doom necesitará como mínimo esos requistos.

A mi me da pena que no salga para una configuración básica, pero como bien lo dices, es lo que hay y lo que puede hacer cada uno y nadie obliga a nadie.

Asi que por mi parte, agradecido que te pases por aquí para contar un poco sobre el desarrollo.º

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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #22 en: Septiembre 30, 2021, 12:32:48 am »



¡Bravo por @S0Y!¡Ya era hora de que viniera alguien a poner a toda esta gentuza en su sitio!  :P :P ;D




¡Ja, ja! Bromas aparte, a mi también me extrañaba que un juego aparentemente "sencillo" requiriera tanta máquina. Ahora ya sé por qué. ¡Ojalá sigamos viendo más proyectos nuevos para el Amiga!  :)






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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #23 en: Septiembre 30, 2021, 09:44:24 am »
Hola a todos, soy el autor del Abu Simbel Profanation The Full Adventure. Como le dije a empardopo por Youtube, comento varias cosas sobre el juego y que habéis comentado por aquí:

Jolín, pues yo lo noto lento... Me estaré volviendo muy exigente o que se yo...

Abu Simbel Profanation The Full Adventure necesita mínimo un A1200 con 030 a 50 MHz. En el vídeo va MUY lento, no como debería ir. Si no usáis Amiga real, la config mínima, según mis pruebas, para que el juego vaya como tiene que ir, sería un 030 completo a 42 MHz, 2 Mb de Chip y al menos 4 de Fast, y todo SIN JIT. Todo lo que sea superior a eso (ya no digo nada si le ponéis JIT), el juego irá como debe. Aconsejo también usar la versión para HD, puesto que así evitas las esperas del disquete al pasar de pantalla.


Yo creo que lo del grito que efectivamente se ha cogido de la versión anterior que había para Amiga, jeje

Pues no es cierto. Lo capturé de un programilla "joke" de Aminet llamado Nightmare, de 1990, cosa que podéis comprobar cuando queráis. Del juego antiguo (que lo tengo) no he cogido absolutamente nada. Todo está basado, como ya dije en varios sitios, en la versión de iOS, con algunos gráficos, animaciones y sonidos nuevos.


Hay que ver los requisitos del Amiga... casi necesita una Vampire para que funcione :D

Pues es lo que hay, y más en los tiempos que corren (pero es que todavía queda algún amiguero actualmente sin aceleradora???). También pongo en el .txt del juego (versiones para HD y WHDLoad) que ni sé ASM, ni tengo tiempo, ni ganas, ni aliciente para aprenderlo. Si alguien sabe o quiere aprender ASM en 68k y así disminuir los requisitos, adelante, seguramente lo hará mejor y todos le aplaudiremos. Los requisitos suelen ser así para cualquier "maker" de juegos, si alguien no lo entiende, que se informe bien. Y si a alguien no le gusta, obviamente que ni lo descargue ni lo pruebe, que encima es GRATIS.


La verdad es que llevo un par de días trasteando un poco con el Amiga (emulado) y he visto que algunos juegos efectivamente piden una barbaridad...

Ya os digo que cada vez quedan menos programadores de Amiga que dominen el ASM para 68k para hacer juegos, quedan poquísimos. Y, por desgracia, los pocos que queden irán desapareciendo con el tiempo. Cuanto antes se asuma esto, mejor, porque la época dorada de los 90 desapareció hace mucho. Así que esta va a ser la tónica general en el futuro, de hecho ya lo está siendo, no hay más que ver el montón de producciones que salen con "makers" como RedPill, Scorpion, Backbone, etc., nos guste o no.


Por otro lado siempre me queda la duda. Un juego sencillo como el Abu Simbel que no tire en un A500...problemas de optimización?

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Ya lo he dicho más arriba: por muy sencillo que sea el juego, el hecho de hacerlo con un "maker" siempre subirá los requisitos. En A500 NO se puede hacer con esa calidad, puesto que usa un modo AGA de 128 colores. Y se usan, créeme, aparte de otros efectos exclusivos AGA.


Supongo que los requerimentos vendrán de los juegos hechos con Amos, Blitzbasic y cosas así que no están optimizados como los que hagan directamente en ensamblador (hablo un poco desde la ignorancia).

Efectivamente, ahí está la clave. Por eso digo que alguien aprenda ASM 68k y que lo haga, veremos el tiempo que tarda.


Muchas gracias por la info! Muy interesante.
Sigo con más dudas...Un Abu Simbel que utiliza RTG en Amiga...¿Para qué? Tengo muchas dudas :P

El juego NO usa RTG, en ningún sitio se dice tal cosa. Lo que se advierte es que si juegas a la versión HD en un WB con pantalla RTG, el juego se oirá y se podrá jugar, pero llega un momento en el que regresa a la pantalla del WB y no se ve. Pero el juego sigue ahí. Eso no pasa si se usa un WB con pantalla en PAL.


Está buena esa entrevista, es muy interesante. Y lo de las colisiones por sprite del 64 lo hacen mas justo a este juego.

O podeis jugar a la version Amiga que necesita un AGA+Vampire+extensión de memoria a 8GB+ampliación de disco a 3 TB :P

Pues hazlo tú en Amiga en ASM 68k, si te ves capaz (porque yo NO), para que no necesite tanta potencia, así de fácil :P


El problema es que muchos desarrolladores actuales de Amiga usan una plataforma que de entrada pide muchos recursos, asi que ya sea para hacer un Space Invaders o un juego que necesite equipos ampliados y potentes de base necesitan lo que necesita la herramienta que usan...

La verdad es una pena.

Pues es lo que hay, la época dorada del Amiga de los 90 ya pasó, mal que nos pese. ¿Que es una pena? Pues depende de cómo se mire, si quieres, mejor nos estamos quietecitos y no hacemos nada. Y dejamos que la plataforma se vaya muriendo del todo, ya que no hay apenas  programadores expertos que aprovechen al máximo un A500 stock para hacer juegos, ¿verdad...?  ;)


No hombre, que lo mio es de coña.

Que si, me da pena que siendo el Amiga 500 de base un equipo que se basta y se sobra para ejecutar cualquier remake de un juego de Spectrum luego se necesiten ampliaciones por culpa de la herramienta de desarrollo, pero tambien me da igual, a mi lo que me importa es el C64 :)

Ya lo sé compi, jeje! Lo que pasa es que es verdad y al mismo tiempo extraño de que se necesiten tantos recursos en una máquina como el amiga, no obstante, para este juego ahora mismo no tengo claro los recursos que necesitará...

Ya lo he repetido bastantes veces el por qué por hoy.  :D


En fin, y resumiendo: el juego, en todas sus versiones, es GRATIS, y si no os gusta, siempre podéis jugar a la versión antigua. Porque otra, NO HAY...  :P

Saludos!!



Compañero, cualquier comentario desde mi parte ha sido de forma sana y sin mala intención...

El sonido de la muerte sinceramente es que me pareció el mismo así como el grafiquillo de la muerte pero y si fuera el mismo, qué??? Personalmente, no me gusta mucho pero ya sabes lo que dicen de los gustos, no? Y ante todo mil gracias por compartir y deleitarnos con una versión muy chula y mejorada de este clásico!

¿Has desarrollado algún juego más?
¿Tienes intención de hacer algún juego más?

Yo tenía ganas de echarle un vistazo al redpill pero vi un video reciente en el que "Zener" (creo que es el programador, no?) comentaba que en unas semanas sacaba versión nueva y que habría bastantes modificaciones así que me esperaré a la nueva versión para empezar ya con los nuevos cambios que vengan...

Por cierto, para aprender Redpill ¿has usado algún tutorial en particular?
Trucos, tutos, etc siempre serían bienvenidos, jajajajaja!

El tema del código máquina del Amiga lo veo muy interesante pero es que no he encontrado nada interesante en español al igual que con Redpill y eso es peor por ser el programador español; el inglés me ralentiza un montón y encima la mayoría de cosas en video y ahí sí que me pierdo...

En resumen, mil gracias por el juego y además por el detalle de pasarte a comentar y contestar a las cosillas que habíamos dicho por aquí que te repito que todas eran sin ningún tipo de malicia.

Un saludo

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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #24 en: Septiembre 30, 2021, 06:16:54 pm »


¡Ja, ja! Bromas aparte, a mi también me extrañaba que un juego aparentemente "sencillo" requiriera tanta máquina. Ahora ya sé por qué. ¡Ojalá sigamos viendo más proyectos nuevos para el Amiga!  :)
Claro, es normal. Lo más interesante de esto es lo que aprendes: uno NI SE IMAGINA el esfuerzo que había que hacer para crear un juego, ya no te digo programarlo, y ya si es en ASM apaga y vámonos.

Esto te enseña a valorar Y MUCHO la creación/programación de cualquier juego, por muy simple que sea, a mí me ha producido ese efecto. Conlleva un esfuerzo de tiempo y medios enorme, creedme, y eso solo lo ves cuando intentas hacer algo medio decente por ti mismo.

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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #25 en: Septiembre 30, 2021, 06:39:38 pm »

Compañero, cualquier comentario desde mi parte ha sido de forma sana y sin mala intención...


De eso estoy completamente seguro, no te quepa la más mínima duda  ;)


El sonido de la muerte sinceramente es que me pareció el mismo así como el grafiquillo de la muerte pero y si fuera el mismo, qué??? Personalmente, no me gusta mucho pero ya sabes lo que dicen de los gustos, no? Y ante todo mil gracias por compartir y deleitarnos con una versión muy chula y mejorada de este clásico!

A ver, los que me conocen saben que SIEMPRE cito de dónde saco los recursos para hacer mis proyectos. Por eso me sentía en la obligación de aclararlo: si lo cojo de la versión antigua, lo digo; si lo cojo de otro sitio, también lo digo. Hoy en día me parece una soberana estupidez apropiarte de algo que no has hecho tú, porque por fortuna esas mentiras son MUY fáciles de descubrir por Internet. Gracias a vosotros por probar el juego!


¿Has desarrollado algún juego más?
¿Tienes intención de hacer algún juego más?


1: sí, hice para la última Capacitor Party que se desarrolló en Málaga el M-Kid, también para AGA en 128 colores. No está terminado, pero ese fue el primer proyecto que hice en RedPill. La noticia salió publicada en su momento, y está también por ahí en libre descarga. Pero repito, es una especie de demo. Me estoy planteando cederlo para que la gente pueda aprender de él, porque no tengo ganas de terminarlo (fui demasiado ambicioso  :-\).

2: tengo intención de hacer otro, sí, algo he empezado ya. Será esta vez OCS en 32 colores, MUY conocido, y hecho en RedPill, por supuesto. Ya veremos si puedo con él...


Yo tenía ganas de echarle un vistazo al redpill pero vi un video reciente en el que "Zener" (creo que es el programador, no?) comentaba que en unas semanas sacaba versión nueva y que habría bastantes modificaciones así que me esperaré a la nueva versión para empezar ya con los nuevos cambios que vengan...

Sí, Zener es una máquina, no para ni un segundo, es un tío genial y SIEMPRE está abierto a tus sugerencias, comentarios, problemas y mejoras. Cosa que no se puede decir de otros creadores de "makers"...  ;)


Por cierto, para aprender Redpill ¿has usado algún tutorial en particular?
Trucos, tutos, etc siempre serían bienvenidos, jajajajaja!

Los tienes en el canal de Amigawave, en Youtube  ;)


El tema del código máquina del Amiga lo veo muy interesante pero es que no he encontrado nada interesante en español al igual que con Redpill y eso es peor por ser el programador español; el inglés me ralentiza un montón y encima la mayoría de cosas en video y ahí sí que me pierdo...

Es que ese es el tema: el Amiga es una máquina MUY compleja, MUY difícil de programar a bajo nivel. Por eso a mí no me compensa el enorme esfuerzo en tiempo, dedicación y recursos que necesita algo así, primero porque ya no tenemos 16 años, y segundo porque no me merece la pena al ser un hobbie. Hay gente que tiene facilidad/tiempo para ello, me quito el sombrero, de verdad. Pero yo no. En RedPill tienes esos vídeo-tutoriales que te cito más arriba completamente en español, y yo aprendí MUCHO de ellos.


En resumen, mil gracias por el juego y además por el detalle de pasarte a comentar y contestar a las cosillas que habíamos dicho por aquí que te repito que todas eran sin ningún tipo de malicia.

Un saludo

Gracias a vosotros por probarlo y buen rollo. Saludos!!


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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #26 en: Octubre 01, 2021, 10:12:15 am »


¡Ja, ja! Bromas aparte, a mi también me extrañaba que un juego aparentemente "sencillo" requiriera tanta máquina. Ahora ya sé por qué. ¡Ojalá sigamos viendo más proyectos nuevos para el Amiga!  :)
Claro, es normal. Lo más interesante de esto es lo que aprendes: uno NI SE IMAGINA el esfuerzo que había que hacer para crear un juego, ya no te digo programarlo, y ya si es en ASM apaga y vámonos.

Esto te enseña a valorar Y MUCHO la creación/programación de cualquier juego, por muy simple que sea, a mí me ha producido ese efecto. Conlleva un esfuerzo de tiempo y medios enorme, creedme, y eso solo lo ves cuando intentas hacer algo medio decente por ti mismo.


Yo he trabajado de programador (no de videojuegos) y sé que tiene trabajera, osea que mucho peor cuando además hay que meter gráficos, animaciones, sonidos, música, etc por lo tanto, si alguien hace algo y encima lo pone gratis como en tu caso aunque fuera una "KK" siempre hay que ponerlo en contexto. En este caso, te digo si ningún tipo de peloteo que está genial pero un par de cosas que sí te digo que no me han gustado (esto es para quitar y dejar claro que no hay peloteo):
+ El sonido cuando te matan no termina de gustar
+ La animación cuando te matan tampoco me hace mucha gracia, jeje.



Compañero, cualquier comentario desde mi parte ha sido de forma sana y sin mala intención...


De eso estoy completamente seguro, no te quepa la más mínima duda  ;)


El sonido de la muerte sinceramente es que me pareció el mismo así como el grafiquillo de la muerte pero y si fuera el mismo, qué??? Personalmente, no me gusta mucho pero ya sabes lo que dicen de los gustos, no? Y ante todo mil gracias por compartir y deleitarnos con una versión muy chula y mejorada de este clásico!

A ver, los que me conocen saben que SIEMPRE cito de dónde saco los recursos para hacer mis proyectos. Por eso me sentía en la obligación de aclararlo: si lo cojo de la versión antigua, lo digo; si lo cojo de otro sitio, también lo digo. Hoy en día me parece una soberana estupidez apropiarte de algo que no has hecho tú, porque por fortuna esas mentiras son MUY fáciles de descubrir por Internet. Gracias a vosotros por probar el juego!


¿Has desarrollado algún juego más?
¿Tienes intención de hacer algún juego más?


1: sí, hice para la última Capacitor Party que se desarrolló en Málaga el M-Kid, también para AGA en 128 colores. No está terminado, pero ese fue el primer proyecto que hice en RedPill. La noticia salió publicada en su momento, y está también por ahí en libre descarga. Pero repito, es una especie de demo. Me estoy planteando cederlo para que la gente pueda aprender de él, porque no tengo ganas de terminarlo (fui demasiado ambicioso  :-\).

2: tengo intención de hacer otro, sí, algo he empezado ya. Será esta vez OCS en 32 colores, MUY conocido, y hecho en RedPill, por supuesto. Ya veremos si puedo con él...


Yo tenía ganas de echarle un vistazo al redpill pero vi un video reciente en el que "Zener" (creo que es el programador, no?) comentaba que en unas semanas sacaba versión nueva y que habría bastantes modificaciones así que me esperaré a la nueva versión para empezar ya con los nuevos cambios que vengan...

Sí, Zener es una máquina, no para ni un segundo, es un tío genial y SIEMPRE está abierto a tus sugerencias, comentarios, problemas y mejoras. Cosa que no se puede decir de otros creadores de "makers"...  ;)


Por cierto, para aprender Redpill ¿has usado algún tutorial en particular?
Trucos, tutos, etc siempre serían bienvenidos, jajajajaja!

Los tienes en el canal de Amigawave, en Youtube  ;)


El tema del código máquina del Amiga lo veo muy interesante pero es que no he encontrado nada interesante en español al igual que con Redpill y eso es peor por ser el programador español; el inglés me ralentiza un montón y encima la mayoría de cosas en video y ahí sí que me pierdo...

Es que ese es el tema: el Amiga es una máquina MUY compleja, MUY difícil de programar a bajo nivel. Por eso a mí no me compensa el enorme esfuerzo en tiempo, dedicación y recursos que necesita algo así, primero porque ya no tenemos 16 años, y segundo porque no me merece la pena al ser un hobbie. Hay gente que tiene facilidad/tiempo para ello, me quito el sombrero, de verdad. Pero yo no. En RedPill tienes esos vídeo-tutoriales que te cito más arriba completamente en español, y yo aprendí MUCHO de ellos.


En resumen, mil gracias por el juego y además por el detalle de pasarte a comentar y contestar a las cosillas que habíamos dicho por aquí que te repito que todas eran sin ningún tipo de malicia.

Un saludo

Gracias a vosotros por probarlo y buen rollo. Saludos!!



Ya sabes que en los foros como no se escucha la voz y solo es lo que se escribe la gente puede entender algo que no era lo que se pretendía decir y como no cuesta nada puntualizar pues prefería dejarlo claro.

Echaré un vistazo a esos tutoriales porque tiene buena pinta el redpill y ahora mejor pinta tras ver el juegazo que has hecho.

Avisa si finalmente "cedes" los fuentes de ese juego o demo que comentas más que nada por echarles un vistazo aunque también echaré un vistazo a los videos que comentas aunque como te comentaba esperaré a la nueva versión porque quise entender que habría bastantes cambios en muchas pantallas y tal y vaya a ser que vea videos y luego desaparezcan cosas o aprenda conceptos que luego cambien etc... Conforme empieze a utilizarlo ya invitaré a Zener a ver si comenta alguna cosilla o darle sugerencias, etc pero ahora mismo sin tener ni idea imposible.

Con respecto al código máquina la verdad es que es una espinita que tengo clavada pero es cierto que es complicado pero para mí mucho peor por el tema del idioma; además el puto youtube traduce como el culo osea que cuando veo un video en inglés YT creo que pone lo que le sale de las narices, jajajajaja!

Pues nada compi, a esperar ese otro proyecto que comentas que tienes en mente, jeje!

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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #27 en: Octubre 03, 2021, 08:02:00 pm »
Ya sabes que en los foros como no se escucha la voz y solo es lo que se escribe la gente puede entender algo que no era lo que se pretendía decir y como no cuesta nada puntualizar pues prefería dejarlo claro.

Por supuesto, no cuesta nada aclarar lo que realmente se quería decir u opinar, es algo que tod@s deberíamos practicar para evitar malentendidos.


Echaré un vistazo a esos tutoriales porque tiene buena pinta el redpill y ahora mejor pinta tras ver el juegazo que has hecho.

No te decepcionarán, todo el grueso de mi aprendizaje ha sido a través de esos tutoriales. Además, con RedPill vienen bastantes juegos a modo de ejemplo que te van a servir mucho también.


Avisa si finalmente "cedes" los fuentes de ese juego o demo que comentas más que nada por echarles un vistazo aunque también echaré un vistazo a los videos que comentas aunque como te comentaba esperaré a la nueva versión porque quise entender que habría bastantes cambios en muchas pantallas y tal y vaya a ser que vea videos y luego desaparezcan cosas o aprenda conceptos que luego cambien etc... Conforme empieze a utilizarlo ya invitaré a Zener a ver si comenta alguna cosilla o darle sugerencias, etc pero ahora mismo sin tener ni idea imposible.

Con respecto al código máquina la verdad es que es una espinita que tengo clavada pero es cierto que es complicado pero para mí mucho peor por el tema del idioma; además el puto youtube traduce como el culo osea que cuando veo un video en inglés YT creo que pone lo que le sale de las narices, jajajajaja!

Pues nada compi, a esperar ese otro proyecto que comentas que tienes en mente, jeje!

Primero tengo que terminar la demo del juego (se lo debo a los que han participado), y luego a ver si cuelgo los fuentes. Lo del ASM en 68k, ya te digo que es invertir mucho tiempo, tiempo que no tengo, aparte de que la curva de aprendizaje para hacer algo DECENTE es muy pronunciada, y a mí, por lo menos, no me compensa.

De momento me voy a tomar un tiempo de respiro/descanso, y más adelante a ver si puedo abarcar ese proyecto, ya os diré algo...  ;)

Saludos!!

Desconectado Josepzin

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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #28 en: Octubre 03, 2021, 08:08:41 pm »
Para C64 hay varias herramientas intermedias entre un maker y ensamblador, por ejemplo tenemos CC65 o TurboRascal, que son lenguajes que permiten hacer juegos sin meterse en el bajo nivel y sin necesitar ampliaciones.

¿No hay nada parecido para Amiga???

Desconectado S0Y

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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #29 en: Octubre 04, 2021, 12:24:15 am »
Para C64 hay varias herramientas intermedias entre un maker y ensamblador, por ejemplo tenemos CC65 o TurboRascal, que son lenguajes que permiten hacer juegos sin meterse en el bajo nivel y sin necesitar ampliaciones.

¿No hay nada parecido para Amiga???

A ver, una cosa son los lenguajes y otra los makers; y una cosa es el C64 (8 bits) y otra es el Amiga (16/32) bits, MUCHO más complejo de programar para conseguir cosas decentes. En Amigawave, los dos últimos programas han comenzado a dar un pequeño curso de introducción a la programación del Amiga en ASM 68k. Échales un vistazo para comprobar lo complejo del asunto.

En Amiga tienes los lenguajes que quieras para no meterte a tan bajo nivel (C, TurboPascal, E, AMOS, BlitBasic, y un largo etc). Lo de necesitar ampliaciones o no dependerá del proyecto que hagas: en la época ya existían juegos que necesitaban 512 KB de memoria Fast para el A500, otros 1 MB de Chip, y otros ya 2 MB de Chip (AGA) para aprovechar al máximo efectos sonoros, etc. El Amiga no era un sistema tan "cerrado" como el C64 y los usuarios podían tener más memoria, discos duros (que se popularizaron con los Amigas AGA y empezaron a lanzar juegos que solo funcionaban en disco duro), etc.

Yo mismo tuve que ampliar en su momento mi "pobre" A500 que venía tan solo con 512 KB de Chip, con una amplicación de 512 KB de Fast, porque empezaban a salir bastantes juegos que requerían de más memoria. El A1200 ya lo equipé "a lo bestia" con un 040/40 MHz, 32 MB de Fast, disco duro, y un largo etc.

Resumiendo, hacer un maker muy bien optimizado para una máquina de 16/32 bits como el Amiga no es nada fácil, sobre todo si quieres hacer algo SIN programar nada, y MUCHO más difícil de optimizarlo que para un C64, al ser una máquina mucho más "simple".

Así que no tiene NADA que ver el hacer algo para un C64, Spectrum, Amstrad CPC, MSX, etc., que hacerlo para un Amiga. Es un máquina MUY sofisticada, que para aprovechar al máximo su potencial hay que conocer muy bien sus "tripas". y por supuesto, a bajo nivel.

Otra cosa: RedPill está basado en BlitzBasic, de ahí su "bajo" rendimiento, aunque le están optimizando algunas partes en ensamblador. Y también es verdad que hay cosas MUY buenas hechas en AMOS y BlitzBasic que incluso fueron comerciales. Pero son cosas hechas programando, que es lo que muchos queremos evitar o que no le podemos dedicar el tiempo que requiere, aparte de que un juego hecho en esos dos lenguajes jamás podrán acercarse a la calidad suprema de los juegos programados a bajo nivel (en mi humilde opinión).

¿Que se pueden hacer proyectos en RedPill para Amigas stock? Por supuesto, pero en 8 o 16 colores, quizá en 32 sin demasiadas florituras. Pero habrían otras quejas del estilo "vaya gráficos más simples", "menudos sonidos más básicos", "la música no vale dos duros o no tiene música", etc, todas dichas desde la comodidad del sofá, ignorando todo el trabajo y tiempo invertido que hay detrás de toda producción, por muy simple que sea. Pero eso se aprende y se valora haciendo algo, claro. De todas formas, al final los que hacen cosas con makers aprenden a ignorar todas esas "críticas" destructivas (porque de constructivas tienen poco).

Saludos!!
 

 


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