Autor Tema: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation  (Leído 4407 veces)

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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #30 en: Octubre 04, 2021, 12:46:51 am »
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Muy interesante la explicación, definitivamente el mundo Amiga es otro mundo, y definitivamente yo me he quedado en los 8 bits.

Hace unos años, me suena que en Commodore Spain, alguien había iniciado una serie de publicaciones explicando el funcionamiento de los distintos chips del Amiga, yo me perdí rapidamente :P

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En Amigawave, los dos últimos programas han comenzado a dar un pequeño curso de introducción a la programación del Amiga en ASM 68k. Échales un vistazo para comprobar lo complejo del asunto.

A ver si les puedo dar un vistazo por curiosidad.

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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #31 en: Octubre 04, 2021, 10:03:50 am »
Para C64 hay varias herramientas intermedias entre un maker y ensamblador, por ejemplo tenemos CC65 o TurboRascal, que son lenguajes que permiten hacer juegos sin meterse en el bajo nivel y sin necesitar ampliaciones.

¿No hay nada parecido para Amiga???

A ver, una cosa son los lenguajes y otra los makers; y una cosa es el C64 (8 bits) y otra es el Amiga (16/32) bits, MUCHO más complejo de programar para conseguir cosas decentes. En Amigawave, los dos últimos programas han comenzado a dar un pequeño curso de introducción a la programación del Amiga en ASM 68k. Échales un vistazo para comprobar lo complejo del asunto.

En Amiga tienes los lenguajes que quieras para no meterte a tan bajo nivel (C, TurboPascal, E, AMOS, BlitBasic, y un largo etc). Lo de necesitar ampliaciones o no dependerá del proyecto que hagas: en la época ya existían juegos que necesitaban 512 KB de memoria Fast para el A500, otros 1 MB de Chip, y otros ya 2 MB de Chip (AGA) para aprovechar al máximo efectos sonoros, etc. El Amiga no era un sistema tan "cerrado" como el C64 y los usuarios podían tener más memoria, discos duros (que se popularizaron con los Amigas AGA y empezaron a lanzar juegos que solo funcionaban en disco duro), etc.

Yo mismo tuve que ampliar en su momento mi "pobre" A500 que venía tan solo con 512 KB de Chip, con una amplicación de 512 KB de Fast, porque empezaban a salir bastantes juegos que requerían de más memoria. El A1200 ya lo equipé "a lo bestia" con un 040/40 MHz, 32 MB de Fast, disco duro, y un largo etc.

Resumiendo, hacer un maker muy bien optimizado para una máquina de 16/32 bits como el Amiga no es nada fácil, sobre todo si quieres hacer algo SIN programar nada, y MUCHO más difícil de optimizarlo que para un C64, al ser una máquina mucho más "simple".

Así que no tiene NADA que ver el hacer algo para un C64, Spectrum, Amstrad CPC, MSX, etc., que hacerlo para un Amiga. Es un máquina MUY sofisticada, que para aprovechar al máximo su potencial hay que conocer muy bien sus "tripas". y por supuesto, a bajo nivel.

Otra cosa: RedPill está basado en BlitzBasic, de ahí su "bajo" rendimiento, aunque le están optimizando algunas partes en ensamblador. Y también es verdad que hay cosas MUY buenas hechas en AMOS y BlitzBasic que incluso fueron comerciales. Pero son cosas hechas programando, que es lo que muchos queremos evitar o que no le podemos dedicar el tiempo que requiere, aparte de que un juego hecho en esos dos lenguajes jamás podrán acercarse a la calidad suprema de los juegos programados a bajo nivel (en mi humilde opinión).

¿Que se pueden hacer proyectos en RedPill para Amigas stock? Por supuesto, pero en 8 o 16 colores, quizá en 32 sin demasiadas florituras. Pero habrían otras quejas del estilo "vaya gráficos más simples", "menudos sonidos más básicos", "la música no vale dos duros o no tiene música", etc, todas dichas desde la comodidad del sofá, ignorando todo el trabajo y tiempo invertido que hay detrás de toda producción, por muy simple que sea. Pero eso se aprende y se valora haciendo algo, claro. De todas formas, al final los que hacen cosas con makers aprenden a ignorar todas esas "críticas" destructivas (porque de constructivas tienen poco).

Saludos!!
 

Totalmente de acuerdo.

No sabía que Red Pill estaba basado en Blitzbasic, lo cual es verdad que decepciona un poco porque efectivamente entonces creo que no se van a poder conseguir cosas demasiado optimizadas a menos que poco se reconvierta a asm o incluso C pero bueno es una opción como bien dices para no tener que programar...

Es cierto, que el Amiga es una máquina más complicada (más memoria, más rutinas) pero programar a bajo nivel creo que requiere conocer cualquier tipo de máquina a bajo nivel para aprovechar todas las "subrutinas", peculiaridades, direcciones de memoria especiales, etc que tiene cada máquina y donde obviamente si el Amiga tiene más capacidad pues más complicada. A mí me llama la atención mucho pero lo que más me tiraba para atrás es el inglés pero ultimamente tengo un gusanillo de mejorarlo y puede ser una excusa para ello, ya veremos...

Gracias compi!

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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #32 en: Octubre 04, 2021, 06:48:54 pm »



Así que no tiene NADA que ver el hacer algo para un C64, Spectrum, Amstrad CPC, MSX, etc., que hacerlo para un Amiga. Es un máquina MUY sofisticada, que para aprovechar al máximo su potencial hay que conocer muy bien sus "tripas". y por supuesto, a bajo nivel.

Totalmente en desacuerdo. Cuanto mas limitada es la maquina mas conocimiento tienes que tener de ella. Hasta los mas oscuros trucos necesitas conocer para hacer un juego que funcione bien con tan pocos recursos. Cuantos mas recursos disponibles menos tienes que preocuparte y mas opciones tienes.

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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #33 en: Octubre 04, 2021, 06:58:35 pm »
 

Así que no tiene NADA que ver el hacer algo para un C64, Spectrum, Amstrad CPC, MSX, etc., que hacerlo para un Amiga. Es un máquina MUY sofisticada, que para aprovechar al máximo su potencial hay que conocer muy bien sus "tripas". y por supuesto, a bajo nivel.

Totalmente en desacuerdo. Cuanto mas limitada es la maquina mas conocimiento tienes que tener de ella. Hasta los mas oscuros trucos necesitas conocer para hacer un juego que funcione bien con tan pocos recursos. Cuantos mas recursos disponibles menos tienes que preocuparte y mas opciones tienes.

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Yo creo que me he explicado mal o lo mismo es que estoy equivocado...

Si la ROM del spectrum es de 16K, cuántas subrutinas caben? Y si en el Amiga tenemos 256K, cabrán más subrutinas, no?

En el Amiga aparte de la CPU tenemos esos asistentes que se encargan de hacer algunas tareas para liberar al microprocesador; pues se supone que tendremos que ver como funcionan ... Osea y resumiendo, que si tenemos más cosas y más cantidad tendremos que aprender más cosas...

Hablo un poco desde el desconocimiento e intentando aplicar un poco la lógica pero ya digo que puedo estar equivocado...

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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #34 en: Octubre 04, 2021, 08:00:23 pm »

Totalmente en desacuerdo. Cuanto mas limitada es la maquina mas conocimiento tienes que tener de ella. Hasta los mas oscuros trucos necesitas conocer para hacer un juego que funcione bien con tan pocos recursos. Cuantos mas recursos disponibles menos tienes que preocuparte y mas opciones tienes.

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Te invito a que veas los cursos recién iniciados de Amigawave sobre la programación del Amiga en ASM 68k. Espero que así veas cuán equivocado estás (aunque cada cual puede pensar lo que quiera, por supuesto). ¿Por qué crees que las compañías españolas SE HUNDIERON al pasar de los 8 a los 16 bits, como por ejemplo Dinamic? Porque el salto a los 16 bits fue MUY grande, muy complejo. Tenían más recursos, más opciones, como tú dices... y cayeron. Lo que pasa es que crees que exprimir el Amiga es más fácil que exprimir el Commodore 64... Y te vuelvo a repetir que no es cierto, pero en fin.

¿Por qué crees que las producciones de 8 bits las podían hacer 1 o 2 personas, las de 16 bits empezaban a necesitarse EQUIPOS de 5-10 personas, y así sucesivamente...? Intenta tú solo a programar en ASM un juego en Amiga que aproveche al máximo la máquina, con "todos los recursos que tienes", y nos cuentas... NADA que ver con un 8 bits, lo repito. Y hablo con conocimiento de causa, que yo venía del Z-80 con el MSX, y la programación en ASM con Amiga no tiene absolutamente nada que ver...

Saludos!!

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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #35 en: Octubre 04, 2021, 08:09:00 pm »
Yo creo que me he explicado mal o lo mismo es que estoy equivocado...

Si la ROM del spectrum es de 16K, cuántas subrutinas caben? Y si en el Amiga tenemos 256K, cabrán más subrutinas, no?

En el Amiga aparte de la CPU tenemos esos asistentes que se encargan de hacer algunas tareas para liberar al microprocesador; pues se supone que tendremos que ver como funcionan ... Osea y resumiendo, que si tenemos más cosas y más cantidad tendremos que aprender más cosas...

Hablo un poco desde el desconocimiento e intentando aplicar un poco la lógica pero ya digo que puedo estar equivocado...

No vas mal encaminado. El Amiga está MUY ligado a sus custom chips para el tema de juegos, demos, etc. Y si no sabes programarlos BIEN (que es MUY complejo), no conseguirás exprimir el Amiga. Y las dependencias que tienen unos de otros. Y los timmings respecto al 68k. Y las prioridades de acceso a la memoria Chip. Y ya si quieres hacer conversiones chunky to planar, ni hablamos. Y los ciclos que consumen los customs respecto al 68k.

Lo de las rutinas de la ROM realmente no importan mucho, porque suelen ser a nivel de sistema operativo, y esas rutinas no están muy optimizadas. Por eso los grandes juegos de Amiga siempre "matan" al sistema operativo y utilizan sus propias rutinas en ASM accediendo directamente a los registros de los custom chips, etc.

Los que dicen que es más difícil aprovechar al máximo un C64 (que sé por dónde van, pero ese es un tema diferente a este), que prueben a hacer un juego para, por ejemplo, Sega Saturn. Una PEDAZO de consola que barría sus competidores, con unos recursos de la hostia, pero que era TAN difícil y complicada de programar para hacer algo decente, que murió...

Saludos!!

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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #36 en: Octubre 04, 2021, 09:18:12 pm »
Muy interesante, complicado el mundo Amiga... me suena que los de Atari ST lo tienen mas simple, ¿puede ser?

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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #37 en: Octubre 04, 2021, 09:49:25 pm »
Muy interesante, complicado el mundo Amiga... me suena que los de Atari ST lo tienen mas simple, ¿puede ser?

Correcto, los Atari ST lo tienen más "simple", entre otras cosas porque tienen el mismo chip de sonido que los MSX y no tienen custom chips como el Amiga. A cambio, tienen un 68000 un poco más rápido que el del A500. Cuando digo "simple", me refiero a que es la CPU la que hace todo ese trabajo gráfico y demás cosas que hacen los custom chips del Amiga. Cosas que éstos hacen, si sabes programarlos (cosa nada fácil, como ya he dicho antes).

Entre los amigueros (los cuales algunos tienen también Atari ST) decimos de vez en cuando, bromeando, que el Atari ST es el Spectrum de los 16 bits.  ;D

Obviamente el Amiga es muy superior (si lo sabes programar), aunque hay que reconocer también que los juegos que usan 3D suelen ir un poco más rápidos y suaves en el Atari ST, precisamente por esa leve superior velocidad de su 68000. Os emplazo, de nuevo, a un par de programas de Amigawave en el que hicieron comparativas de los mismos juegos en A500 y Atari ST.

Saludos!!

P.D.: hay un modelo posterior, el Atari ST-E, que sí lleva un blitter (custom chip) que hace que la diferencia con el A500 sea mucho menor.


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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #38 en: Octubre 04, 2021, 10:31:34 pm »
Te invito a que veas los cursos recién iniciados de Amigawave sobre la programación del Amiga en ASM 68k. Espero que así veas cuán equivocado estás (aunque cada cual puede pensar lo que quiera, por supuesto). ¿Por qué crees que las compañías españolas SE HUNDIERON al pasar de los 8 a los 16 bits, como por ejemplo Dinamic? Porque el salto a los 16 bits fue MUY grande, muy complejo. Tenían más recursos, más opciones, como tú dices... y cayeron. Lo que pasa es que crees que exprimir el Amiga es más fácil que exprimir el Commodore 64... Y te vuelvo a repetir que no es cierto, pero en fin.

¿Por qué crees que las producciones de 8 bits las podían hacer 1 o 2 personas, las de 16 bits empezaban a necesitarse EQUIPOS de 5-10 personas, y así sucesivamente...? Intenta tú solo a programar en ASM un juego en Amiga que aproveche al máximo la máquina, con "todos los recursos que tienes", y nos cuentas... NADA que ver con un 8 bits, lo repito. Y hablo con conocimiento de causa, que yo venía del Z-80 con el MSX, y la programación en ASM con Amiga no tiene absolutamente nada que ver...

Saludos!!

Bueno, bueno...vamos mal...muy pero que muy mal...la gran Dinamic trabajó en 16 y en 32 bits. Su declive no tiene que ver nada con la complejidad en el salto de los 8 a los 16 bits...A puesto lo que quieras a que has jugado al PC Futbol 7 de Dinamic en un Pentium 100 de 8 bits? de 16 bits? no de 32!

En una cosa si tienes razón...Según hemos ido avanzando los juegos han ganado en recursos...imágenes, vídeos, sonidos...multimedia y para eso se necesitan equipos pero que muy grandes.

ASM 68k? Interesante...eso ya lo pasé en la carrera..y el ensamblador del z80 y hace dos veranos por puro capricho empecé a hacer algunos programas en ensamblador para mi 68A09 (Vectrex).

Cuanto más avanzan los procesadores más fácil es programarlos...NO confundamos la dificultad con las posibilidades que te ofrecen.
Que un 68K tiene muchas mas instrucciones que un Z80 o un 6510 eso seguro y eso mismo o hace mucho más fácil. Pero NO confundamos facilidad con el esfuerzo que tienes que dedicarle en aprender. Muchas más cosas que aprender pero mucho mas fácil (siempre con alguna excepción como el Cell de la PS3)

Como tu dices...programar el "core" de un juego en 8, 16, 32, 64 bits es justamente lo que menos recursos lleva en las grandes productoras de juegos de hoy en día. Todo el resto es lo que se lleva todo el curro.

YO te animo a que aprendas y después compares con el Redpill y ya me cuentas.
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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #39 en: Octubre 04, 2021, 11:00:51 pm »
Bueno, bueno...vamos mal...muy pero que muy mal...la gran Dinamic trabajó en 16 y en 32 bits. Su declive no tiene que ver nada con la complejidad en el salto de los 8 a los 16 bits...A puesto lo que quieras a que has jugado al PC Futbol 7 de Dinamic en un Pentium 100 de 8 bits? de 16 bits? no de 32!

Cuando hablaba de los 16 bits, me refería al Amiga: Dinamic solo consiguió lanzar UN PAR de juegos muy buenos en él: Risky Woods (que realmente hizo Zeus Software) y Megaphoenix. Lo demás que hizo en Amiga fue BASURA, así de claro. Y por ahí existen entrevistas sobre eso en donde dicen el ENORME esfuerzo y trabajo que conllevaba hacer versiones Amiga, porque era muy diferente y mucho más complicado que en donde reinaban, los 8 bits. De ahí que se pasaran al PC para "sobrevivir", porque ¡ah, amigo!, ahí tenías Windows y sus facilidades DirectX para hacerlo todo mucho más fácil.


En una cosa si tienes razón...Según hemos ido avanzando los juegos han ganado en recursos...imágenes, vídeos, sonidos...multimedia y para eso se necesitan equipos pero que muy grandes.

Cierto, y no solo eso: fíjate la máquina que necesitas hoy día para simplemente navegar por internet BIEN...  >:(


ASM 68k? Interesante...eso ya lo pasé en la carrera..y el ensamblador del z80 y hace dos veranos por puro capricho empecé a hacer algunos programas en ensamblador para mi 68A09 (Vectrex).

ASM 68k EN AMIGA, a ver si nos entendemos de una vez... Que Amiga no es tan solo 68k, con eso tan solo no haces NADA. Y yo pasé del Z-80 del MSX al x86 en la carrera (la cual abandoné por puro asco), a pesar de que el ASM bajo x86 se me daba bastante bien. Hoy, por supuesto, ni papa  ;D


Cuanto más avanzan los procesadores más fácil es programarlos...NO confundamos la dificultad con las posibilidades que te ofrecen.
Que un 68K tiene muchas mas instrucciones que un Z80 o un 6510 eso seguro y eso mismo o hace mucho más fácil. Pero NO confundamos facilidad con el esfuerzo que tienes que dedicarle en aprender. Muchas más cosas que aprender pero mucho mas fácil (siempre con alguna excepción como el Cell de la PS3)

En eso no estoy de acuerdo, lo siento. Cuanto más avanzan los procesadores, más complicados son y más difíciles son de programar A BAJO NIVEL. No confundamos las facilidades que dan las API's modernas para esas CPU's que tocarlas a nivel de ASM, que es de lo que hablamos. De hecho, ni Dios usa ASM para los x86 actuales porque es una completa locura.

Y vuelvo a repetir que no hablo de programar exclusivamente el 68k, hablo de programar la máquina, el Amiga, y eso es otro nivel al alcance de muy pocos.


Como tu dices...programar el "core" de un juego en 8, 16, 32, 64 bits es justamente lo que menos recursos lleva en las grandes productoras de juegos de hoy en día. Todo el resto es lo que se lleva todo el curro.

YO te animo a que aprendas y después compares con el Redpill y ya me cuentas.

Bastante llevo aprendido ya de estos dos mundos, de los 8 y los 16 bits, como para saber a ciencia cierta sus grandes diferencias de programación y dificultad. Por ejemplo: en Spectrum, pintar en la pantalla son un par de líneas en ASM; en Amiga es mucho más complejo; en Amiga, para pintar un degradado del cielo con el Copper, son cientos de líneas de código en ASM. Cuántas son en Commodore 64?  ;)

Mírate el Amigawave #252, te explican los fuentes y lo que hacen en directo. Cuando tengas una visión más profunda de lo que es el Amiga, estoy seguro que lo verás de distinta forma, aunque sigas opinando lo mismo.  ;)

Saludos!!

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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #40 en: Octubre 05, 2021, 10:08:22 am »
La verdad es que me había entrado ganas de echarle un vistazo al ASM del Amiga pero la verdad lo veo complicadete, jeje!

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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #41 en: Octubre 05, 2021, 01:51:28 pm »
Bastante llevo aprendido ya de estos dos mundos, de los 8 y los 16 bits, como para saber a ciencia cierta sus grandes diferencias de programación y dificultad. Por ejemplo: en Spectrum, pintar en la pantalla son un par de líneas en ASM; en Amiga es mucho más complejo; en Amiga, para pintar un degradado del cielo con el Copper, son cientos de líneas de código en ASM. Cuántas son en Commodore 64?  ;)

Una de las cosas que había leído es que los juegos tipo Doom mataron al Amiga porque poner un pixel en pantalla es mucho mas complicado que en otros sistemas, y por lo tanto mucho mas lento ya que hay que poner valores en 4 planos distintos y cosas asi.

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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #42 en: Octubre 05, 2021, 04:22:35 pm »
Una de las cosas que había leído es que los juegos tipo Doom mataron al Amiga porque poner un pixel en pantalla es mucho mas complicado que en otros sistemas, y por lo tanto mucho mas lento ya que hay que poner valores en 4 planos distintos y cosas asi.

Es cierto. El Amiga usa modos Planar que lo hace más lento que los modos Chunky de los x86 en casos como ese (aunque tenía otras ventajas que no tienen los modos Chunky). Como resultado, tuvieron que pasar de Chunky a Planar por soft, y eso unido a una CPU "pobre" en MHz, pues se necesitaba al menos un 030 a 50 MHz para poder tener algo decente. Incluso un 040 en algunos casos. Y aún así, algunos no iban del todo bien si no tenías tarjeta gráfica. El dibujado en los modos Chunky es directo, por decirlo de alguna manera. En los modos Planar se dibuja por planos. Esto es a "grosso modo". El Amiga CD32 tenía un chip llamado Akiko que se encargaba de realizar esta conversión por hard al vuelo, pero apenas fue aprovechado.

Y sí, es cierto que fue un mazazo para el Amiga este tipo de juegos en aquella época.

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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #43 en: Octubre 05, 2021, 10:34:01 pm »
Una de las cosas que había leído es que los juegos tipo Doom mataron al Amiga porque poner un pixel en pantalla es mucho mas complicado que en otros sistemas, y por lo tanto mucho mas lento ya que hay que poner valores en 4 planos distintos y cosas asi.

Coincidió la salida del Doom y demás con la caida de Commodore...pero Commodore llevaba ya tiempo anclada con el A500 y no sacaba nada nuevo interesante. Todo el mundo esperaba algo tan impresionante y resultó que sacaron sólo el A1200 con AGA...y desafortunadamente las VGAs ya estaban ahí comiéndole todo el terreno.
Al final, salió el A1200 no vendió mucho comparado con el A1200 y casi al mismo tiempo Comodore entraba en banca rota. LLegaron muy tarde con el AGA.
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Re: [Amiga] Remake del Abu Simbel Profanation
« Respuesta #44 en: Octubre 05, 2021, 10:46:33 pm »
Cuando hablaba de los 16 bits, me refería al Amiga: Dinamic solo consiguió lanzar UN PAR de juegos muy buenos en él: Risky Woods (que realmente hizo Zeus Software) y Megaphoenix. Lo demás que hizo en Amiga fue BASURA, así de claro. Y por ahí existen entrevistas sobre eso en donde dicen el ENORME esfuerzo y trabajo que conllevaba hacer versiones Amiga, porque era muy diferente y mucho más complicado que en donde reinaban, los 8 bits. De ahí que se pasaran al PC para "sobrevivir", porque ¡ah, amigo!, ahí tenías Windows y sus facilidades DirectX para hacerlo todo mucho más fácil.

Seguimos desinformando y eso no mola nada de nada.
En los ultimos tiempos del A1200 NO HABIA DIRECTX y el PC ya se habia comido con patatas al Amiga (y mucho que me pesa)...recuerda que DirectX vino con Win95 en el 95 y en el 95 Commodore estaba muerta enterrada y olvidada :O :(

Facilidades de DirectX...Te olvidas de Wolfstein, Quake, Doom?...Todos salieron con versión "DOS" porque DirectX no había salido.


Cita de: S0Y
Y vuelvo a repetir que no hablo de programar exclusivamente el 68k, hablo de programar la máquina, el Amiga, y eso es otro nivel al alcance de muy pocos.
...

Bastante llevo aprendido ya de estos dos mundos, de los 8 y los 16 bits, como para saber a ciencia cierta sus grandes diferencias de programación y dificultad. Por ejemplo: en Spectrum, pintar en la pantalla son un par de líneas en ASM; en Amiga es mucho más complejo; en Amiga, para pintar un degradado del cielo con el Copper, son cientos de líneas de código en ASM. Cuántas son en Commodore 64?  ;)

Ya nos ponemos de acuerdo en algo. Programar el Amiga es conocer el 68K (tirado) y los custom chips y lo mejor...a día de hoy es que sólo tienes que conocer las posibilidades que te brinda, luego solo tendrás que "copiar y pegar" el código ya existente para hacer las tareas que dices tan complicadas.
No vas a inventar nada nuevo, eso está reservado para muy pocas personas, sólo tienes que reaprovechar el código que ya existe y está accesible públicamente como en los streams que indicas.

Sigo animandote a que te atrevas a programar en el Amiga...prueba en C si quieres algo más fácil que el ensamblador...
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