que guay, a este si que le tengo ganas
Hay que ver los requisitos del Amiga... casi necesita una Vampire para que funcione :D
Gracias por la noticia! Mola
Por otro lado siempre me queda la duda. Un juego sencillo como el Abu Simbel que no tire en un A500...problemas de optimización?
Thanks, I hope you like it when I upload it!
If all goes well, I hope I can upload it during this month. The game has already been tested by beta testers who have wanted to participate in it (I started it in February of this year). It is 99% finished, I just have to check a couple of things and organize all the versions (there will be a version with keyboard (OPAZ), with keyboard (cursors) and with joystick; and also executable from a WB (without RTG) and another one with WHDLoad , ALL of them in English and Spanish)
Greetings and thanks to you for your interest!
P.D.: The game will be FREE, let's be clear
O podeis jugar a la version Amiga que necesita un AGA+Vampire+extensión de memoria a 8GB+ampliación de disco a 3 TB :P
Hace 4 ó 5 años salió una versión de commodore 64 pixel perfect de Spectrum pero en las que es menos difícil llegar al final (yo lo he logrado terminar) ya que en spectrum la detección de colisiones no estaba bien depurado y en esta versión eso no ocurre.
Os dejo un enlace para la descarga y una entrevista con Francis (equinoxe), su creador.
https://www.commodorespain.es/abu-simbel-profanation-para-commodore-64-32-anos-despues-es-real/ (https://www.commodorespain.es/abu-simbel-profanation-para-commodore-64-32-anos-despues-es-real/)
O podeis jugar a la version Amiga que necesita un AGA+Vampire+extensión de memoria a 8GB+ampliación de disco a 3 TB :P
De verdad...¿Estamos locos o qué? Eso para mi NO es un Amiga (para empezar) y tener que tener todo ese Hw para jugar al Abu Simbel...pues que te digo...la versión del C64 es de miedo.
No hombre, que lo mio es de coña.
Que si, me da pena que siendo el Amiga 500 de base un equipo que se basta y se sobra para ejecutar cualquier remake de un juego de Spectrum luego se necesiten ampliaciones por culpa de la herramienta de desarrollo, pero tambien me da igual, a mi lo que me importa es el C64 :)
Al final te he echo caso y lo he probado...la versión ADF en Español
Está gracioso, tras unos tres minutos de carga aparezco en la primera pantalla.
No va lento y se mueve bien pero de vez en cuando se ven algunos pequeños tirones acelerando el juego (seguramente tengo que repasar la configuracion del WinUAE).
No está nada mal el juego aunque el grito al morir no me ha gustado nada :P
Jolín, pues yo lo noto lento... Me estaré volviendo muy exigente o que se yo...
Yo creo que lo del grito que efectivamente se ha cogido de la versión anterior que había para Amiga, jeje
Hay que ver los requisitos del Amiga... casi necesita una Vampire para que funcione :D
La verdad es que llevo un par de días trasteando un poco con el Amiga (emulado) y he visto que algunos juegos efectivamente piden una barbaridad...
Por otro lado siempre me queda la duda. Un juego sencillo como el Abu Simbel que no tire en un A500...problemas de optimización?
Enviado desde mi Redmi Note 4 mediante Tapatalk
Supongo que los requerimentos vendrán de los juegos hechos con Amos, Blitzbasic y cosas así que no están optimizados como los que hagan directamente en ensamblador (hablo un poco desde la ignorancia).
Muchas gracias por la info! Muy interesante.
Sigo con más dudas...Un Abu Simbel que utiliza RTG en Amiga...¿Para qué? Tengo muchas dudas :P
Está buena esa entrevista, es muy interesante. Y lo de las colisiones por sprite del 64 lo hacen mas justo a este juego.
O podeis jugar a la version Amiga que necesita un AGA+Vampire+extensión de memoria a 8GB+ampliación de disco a 3 TB :P
El problema es que muchos desarrolladores actuales de Amiga usan una plataforma que de entrada pide muchos recursos, asi que ya sea para hacer un Space Invaders o un juego que necesite equipos ampliados y potentes de base necesitan lo que necesita la herramienta que usan...
La verdad es una pena.
No hombre, que lo mio es de coña.
Que si, me da pena que siendo el Amiga 500 de base un equipo que se basta y se sobra para ejecutar cualquier remake de un juego de Spectrum luego se necesiten ampliaciones por culpa de la herramienta de desarrollo, pero tambien me da igual, a mi lo que me importa es el C64 :)
Ya lo sé compi, jeje! Lo que pasa es que es verdad y al mismo tiempo extraño de que se necesiten tantos recursos en una máquina como el amiga, no obstante, para este juego ahora mismo no tengo claro los recursos que necesitará...
Hola a todos, soy el autor del Abu Simbel Profanation The Full Adventure. Como le dije a empardopo por Youtube, comento varias cosas sobre el juego y que habéis comentado por aquí:Jolín, pues yo lo noto lento... Me estaré volviendo muy exigente o que se yo...
Abu Simbel Profanation The Full Adventure necesita mínimo un A1200 con 030 a 50 MHz. En el vídeo va MUY lento, no como debería ir. Si no usáis Amiga real, la config mínima, según mis pruebas, para que el juego vaya como tiene que ir, sería un 030 completo a 42 MHz, 2 Mb de Chip y al menos 4 de Fast, y todo SIN JIT. Todo lo que sea superior a eso (ya no digo nada si le ponéis JIT), el juego irá como debe. Aconsejo también usar la versión para HD, puesto que así evitas las esperas del disquete al pasar de pantalla.Yo creo que lo del grito que efectivamente se ha cogido de la versión anterior que había para Amiga, jeje
Pues no es cierto. Lo capturé de un programilla "joke" de Aminet llamado Nightmare, de 1990, cosa que podéis comprobar cuando queráis. Del juego antiguo (que lo tengo) no he cogido absolutamente nada. Todo está basado, como ya dije en varios sitios, en la versión de iOS, con algunos gráficos, animaciones y sonidos nuevos.Hay que ver los requisitos del Amiga... casi necesita una Vampire para que funcione :D
Pues es lo que hay, y más en los tiempos que corren (pero es que todavía queda algún amiguero actualmente sin aceleradora???). También pongo en el .txt del juego (versiones para HD y WHDLoad) que ni sé ASM, ni tengo tiempo, ni ganas, ni aliciente para aprenderlo. Si alguien sabe o quiere aprender ASM en 68k y así disminuir los requisitos, adelante, seguramente lo hará mejor y todos le aplaudiremos. Los requisitos suelen ser así para cualquier "maker" de juegos, si alguien no lo entiende, que se informe bien. Y si a alguien no le gusta, obviamente que ni lo descargue ni lo pruebe, que encima es GRATIS.La verdad es que llevo un par de días trasteando un poco con el Amiga (emulado) y he visto que algunos juegos efectivamente piden una barbaridad...
Ya os digo que cada vez quedan menos programadores de Amiga que dominen el ASM para 68k para hacer juegos, quedan poquísimos. Y, por desgracia, los pocos que queden irán desapareciendo con el tiempo. Cuanto antes se asuma esto, mejor, porque la época dorada de los 90 desapareció hace mucho. Así que esta va a ser la tónica general en el futuro, de hecho ya lo está siendo, no hay más que ver el montón de producciones que salen con "makers" como RedPill, Scorpion, Backbone, etc., nos guste o no.Por otro lado siempre me queda la duda. Un juego sencillo como el Abu Simbel que no tire en un A500...problemas de optimización?
Enviado desde mi Redmi Note 4 mediante Tapatalk
Ya lo he dicho más arriba: por muy sencillo que sea el juego, el hecho de hacerlo con un "maker" siempre subirá los requisitos. En A500 NO se puede hacer con esa calidad, puesto que usa un modo AGA de 128 colores. Y se usan, créeme, aparte de otros efectos exclusivos AGA.Supongo que los requerimentos vendrán de los juegos hechos con Amos, Blitzbasic y cosas así que no están optimizados como los que hagan directamente en ensamblador (hablo un poco desde la ignorancia).
Efectivamente, ahí está la clave. Por eso digo que alguien aprenda ASM 68k y que lo haga, veremos el tiempo que tarda.Muchas gracias por la info! Muy interesante.
Sigo con más dudas...Un Abu Simbel que utiliza RTG en Amiga...¿Para qué? Tengo muchas dudas :P
El juego NO usa RTG, en ningún sitio se dice tal cosa. Lo que se advierte es que si juegas a la versión HD en un WB con pantalla RTG, el juego se oirá y se podrá jugar, pero llega un momento en el que regresa a la pantalla del WB y no se ve. Pero el juego sigue ahí. Eso no pasa si se usa un WB con pantalla en PAL.Está buena esa entrevista, es muy interesante. Y lo de las colisiones por sprite del 64 lo hacen mas justo a este juego.
O podeis jugar a la version Amiga que necesita un AGA+Vampire+extensión de memoria a 8GB+ampliación de disco a 3 TB :P
Pues hazlo tú en Amiga en ASM 68k, si te ves capaz (porque yo NO), para que no necesite tanta potencia, así de fácil :PEl problema es que muchos desarrolladores actuales de Amiga usan una plataforma que de entrada pide muchos recursos, asi que ya sea para hacer un Space Invaders o un juego que necesite equipos ampliados y potentes de base necesitan lo que necesita la herramienta que usan...
La verdad es una pena.
Pues es lo que hay, la época dorada del Amiga de los 90 ya pasó, mal que nos pese. ¿Que es una pena? Pues depende de cómo se mire, si quieres, mejor nos estamos quietecitos y no hacemos nada. Y dejamos que la plataforma se vaya muriendo del todo, ya que no hay apenas programadores expertos que aprovechen al máximo un A500 stock para hacer juegos, ¿verdad...? ;)No hombre, que lo mio es de coña.
Que si, me da pena que siendo el Amiga 500 de base un equipo que se basta y se sobra para ejecutar cualquier remake de un juego de Spectrum luego se necesiten ampliaciones por culpa de la herramienta de desarrollo, pero tambien me da igual, a mi lo que me importa es el C64 :)
Ya lo sé compi, jeje! Lo que pasa es que es verdad y al mismo tiempo extraño de que se necesiten tantos recursos en una máquina como el amiga, no obstante, para este juego ahora mismo no tengo claro los recursos que necesitará...
Ya lo he repetido bastantes veces el por qué por hoy. :D
En fin, y resumiendo: el juego, en todas sus versiones, es GRATIS, y si no os gusta, siempre podéis jugar a la versión antigua. Porque otra, NO HAY... :P
Saludos!!
Claro, es normal. Lo más interesante de esto es lo que aprendes: uno NI SE IMAGINA el esfuerzo que había que hacer para crear un juego, ya no te digo programarlo, y ya si es en ASM apaga y vámonos.(https://media1.giphy.com/media/l4q8cJzGdR9J8w3hS/giphy.gif)
¡Ja, ja! Bromas aparte, a mi también me extrañaba que un juego aparentemente "sencillo" requiriera tanta máquina. Ahora ya sé por qué. ¡Ojalá sigamos viendo más proyectos nuevos para el Amiga! :)
Compañero, cualquier comentario desde mi parte ha sido de forma sana y sin mala intención...
El sonido de la muerte sinceramente es que me pareció el mismo así como el grafiquillo de la muerte pero y si fuera el mismo, qué??? Personalmente, no me gusta mucho pero ya sabes lo que dicen de los gustos, no? Y ante todo mil gracias por compartir y deleitarnos con una versión muy chula y mejorada de este clásico!
¿Has desarrollado algún juego más?
¿Tienes intención de hacer algún juego más?
Yo tenía ganas de echarle un vistazo al redpill pero vi un video reciente en el que "Zener" (creo que es el programador, no?) comentaba que en unas semanas sacaba versión nueva y que habría bastantes modificaciones así que me esperaré a la nueva versión para empezar ya con los nuevos cambios que vengan...
Por cierto, para aprender Redpill ¿has usado algún tutorial en particular?
Trucos, tutos, etc siempre serían bienvenidos, jajajajaja!
El tema del código máquina del Amiga lo veo muy interesante pero es que no he encontrado nada interesante en español al igual que con Redpill y eso es peor por ser el programador español; el inglés me ralentiza un montón y encima la mayoría de cosas en video y ahí sí que me pierdo...
En resumen, mil gracias por el juego y además por el detalle de pasarte a comentar y contestar a las cosillas que habíamos dicho por aquí que te repito que todas eran sin ningún tipo de malicia.
Un saludo
Claro, es normal. Lo más interesante de esto es lo que aprendes: uno NI SE IMAGINA el esfuerzo que había que hacer para crear un juego, ya no te digo programarlo, y ya si es en ASM apaga y vámonos.(https://media1.giphy.com/media/l4q8cJzGdR9J8w3hS/giphy.gif)
¡Ja, ja! Bromas aparte, a mi también me extrañaba que un juego aparentemente "sencillo" requiriera tanta máquina. Ahora ya sé por qué. ¡Ojalá sigamos viendo más proyectos nuevos para el Amiga! :)
Esto te enseña a valorar Y MUCHO la creación/programación de cualquier juego, por muy simple que sea, a mí me ha producido ese efecto. Conlleva un esfuerzo de tiempo y medios enorme, creedme, y eso solo lo ves cuando intentas hacer algo medio decente por ti mismo.
Compañero, cualquier comentario desde mi parte ha sido de forma sana y sin mala intención...
De eso estoy completamente seguro, no te quepa la más mínima duda ;)El sonido de la muerte sinceramente es que me pareció el mismo así como el grafiquillo de la muerte pero y si fuera el mismo, qué??? Personalmente, no me gusta mucho pero ya sabes lo que dicen de los gustos, no? Y ante todo mil gracias por compartir y deleitarnos con una versión muy chula y mejorada de este clásico!
A ver, los que me conocen saben que SIEMPRE cito de dónde saco los recursos para hacer mis proyectos. Por eso me sentía en la obligación de aclararlo: si lo cojo de la versión antigua, lo digo; si lo cojo de otro sitio, también lo digo. Hoy en día me parece una soberana estupidez apropiarte de algo que no has hecho tú, porque por fortuna esas mentiras son MUY fáciles de descubrir por Internet. Gracias a vosotros por probar el juego!¿Has desarrollado algún juego más?
¿Tienes intención de hacer algún juego más?
1: sí, hice para la última Capacitor Party que se desarrolló en Málaga el M-Kid, también para AGA en 128 colores. No está terminado, pero ese fue el primer proyecto que hice en RedPill. La noticia salió publicada en su momento, y está también por ahí en libre descarga. Pero repito, es una especie de demo. Me estoy planteando cederlo para que la gente pueda aprender de él, porque no tengo ganas de terminarlo (fui demasiado ambicioso :-\).
2: tengo intención de hacer otro, sí, algo he empezado ya. Será esta vez OCS en 32 colores, MUY conocido, y hecho en RedPill, por supuesto. Ya veremos si puedo con él...Yo tenía ganas de echarle un vistazo al redpill pero vi un video reciente en el que "Zener" (creo que es el programador, no?) comentaba que en unas semanas sacaba versión nueva y que habría bastantes modificaciones así que me esperaré a la nueva versión para empezar ya con los nuevos cambios que vengan...
Sí, Zener es una máquina, no para ni un segundo, es un tío genial y SIEMPRE está abierto a tus sugerencias, comentarios, problemas y mejoras. Cosa que no se puede decir de otros creadores de "makers"... ;)Por cierto, para aprender Redpill ¿has usado algún tutorial en particular?
Trucos, tutos, etc siempre serían bienvenidos, jajajajaja!
Los tienes en el canal de Amigawave, en Youtube ;)El tema del código máquina del Amiga lo veo muy interesante pero es que no he encontrado nada interesante en español al igual que con Redpill y eso es peor por ser el programador español; el inglés me ralentiza un montón y encima la mayoría de cosas en video y ahí sí que me pierdo...
Es que ese es el tema: el Amiga es una máquina MUY compleja, MUY difícil de programar a bajo nivel. Por eso a mí no me compensa el enorme esfuerzo en tiempo, dedicación y recursos que necesita algo así, primero porque ya no tenemos 16 años, y segundo porque no me merece la pena al ser un hobbie. Hay gente que tiene facilidad/tiempo para ello, me quito el sombrero, de verdad. Pero yo no. En RedPill tienes esos vídeo-tutoriales que te cito más arriba completamente en español, y yo aprendí MUCHO de ellos.En resumen, mil gracias por el juego y además por el detalle de pasarte a comentar y contestar a las cosillas que habíamos dicho por aquí que te repito que todas eran sin ningún tipo de malicia.
Un saludo
Gracias a vosotros por probarlo y buen rollo. Saludos!!
Ya sabes que en los foros como no se escucha la voz y solo es lo que se escribe la gente puede entender algo que no era lo que se pretendía decir y como no cuesta nada puntualizar pues prefería dejarlo claro.
Echaré un vistazo a esos tutoriales porque tiene buena pinta el redpill y ahora mejor pinta tras ver el juegazo que has hecho.
Avisa si finalmente "cedes" los fuentes de ese juego o demo que comentas más que nada por echarles un vistazo aunque también echaré un vistazo a los videos que comentas aunque como te comentaba esperaré a la nueva versión porque quise entender que habría bastantes cambios en muchas pantallas y tal y vaya a ser que vea videos y luego desaparezcan cosas o aprenda conceptos que luego cambien etc... Conforme empieze a utilizarlo ya invitaré a Zener a ver si comenta alguna cosilla o darle sugerencias, etc pero ahora mismo sin tener ni idea imposible.
Con respecto al código máquina la verdad es que es una espinita que tengo clavada pero es cierto que es complicado pero para mí mucho peor por el tema del idioma; además el puto youtube traduce como el culo osea que cuando veo un video en inglés YT creo que pone lo que le sale de las narices, jajajajaja!
Pues nada compi, a esperar ese otro proyecto que comentas que tienes en mente, jeje!
Para C64 hay varias herramientas intermedias entre un maker y ensamblador, por ejemplo tenemos CC65 o TurboRascal, que son lenguajes que permiten hacer juegos sin meterse en el bajo nivel y sin necesitar ampliaciones.
¿No hay nada parecido para Amiga???
En Amigawave, los dos últimos programas han comenzado a dar un pequeño curso de introducción a la programación del Amiga en ASM 68k. Échales un vistazo para comprobar lo complejo del asunto.
Para C64 hay varias herramientas intermedias entre un maker y ensamblador, por ejemplo tenemos CC65 o TurboRascal, que son lenguajes que permiten hacer juegos sin meterse en el bajo nivel y sin necesitar ampliaciones.
¿No hay nada parecido para Amiga???
A ver, una cosa son los lenguajes y otra los makers; y una cosa es el C64 (8 bits) y otra es el Amiga (16/32) bits, MUCHO más complejo de programar para conseguir cosas decentes. En Amigawave, los dos últimos programas han comenzado a dar un pequeño curso de introducción a la programación del Amiga en ASM 68k. Échales un vistazo para comprobar lo complejo del asunto.
En Amiga tienes los lenguajes que quieras para no meterte a tan bajo nivel (C, TurboPascal, E, AMOS, BlitBasic, y un largo etc). Lo de necesitar ampliaciones o no dependerá del proyecto que hagas: en la época ya existían juegos que necesitaban 512 KB de memoria Fast para el A500, otros 1 MB de Chip, y otros ya 2 MB de Chip (AGA) para aprovechar al máximo efectos sonoros, etc. El Amiga no era un sistema tan "cerrado" como el C64 y los usuarios podían tener más memoria, discos duros (que se popularizaron con los Amigas AGA y empezaron a lanzar juegos que solo funcionaban en disco duro), etc.
Yo mismo tuve que ampliar en su momento mi "pobre" A500 que venía tan solo con 512 KB de Chip, con una amplicación de 512 KB de Fast, porque empezaban a salir bastantes juegos que requerían de más memoria. El A1200 ya lo equipé "a lo bestia" con un 040/40 MHz, 32 MB de Fast, disco duro, y un largo etc.
Resumiendo, hacer un maker muy bien optimizado para una máquina de 16/32 bits como el Amiga no es nada fácil, sobre todo si quieres hacer algo SIN programar nada, y MUCHO más difícil de optimizarlo que para un C64, al ser una máquina mucho más "simple".
Así que no tiene NADA que ver el hacer algo para un C64, Spectrum, Amstrad CPC, MSX, etc., que hacerlo para un Amiga. Es un máquina MUY sofisticada, que para aprovechar al máximo su potencial hay que conocer muy bien sus "tripas". y por supuesto, a bajo nivel.
Otra cosa: RedPill está basado en BlitzBasic, de ahí su "bajo" rendimiento, aunque le están optimizando algunas partes en ensamblador. Y también es verdad que hay cosas MUY buenas hechas en AMOS y BlitzBasic que incluso fueron comerciales. Pero son cosas hechas programando, que es lo que muchos queremos evitar o que no le podemos dedicar el tiempo que requiere, aparte de que un juego hecho en esos dos lenguajes jamás podrán acercarse a la calidad suprema de los juegos programados a bajo nivel (en mi humilde opinión).
¿Que se pueden hacer proyectos en RedPill para Amigas stock? Por supuesto, pero en 8 o 16 colores, quizá en 32 sin demasiadas florituras. Pero habrían otras quejas del estilo "vaya gráficos más simples", "menudos sonidos más básicos", "la música no vale dos duros o no tiene música", etc, todas dichas desde la comodidad del sofá, ignorando todo el trabajo y tiempo invertido que hay detrás de toda producción, por muy simple que sea. Pero eso se aprende y se valora haciendo algo, claro. De todas formas, al final los que hacen cosas con makers aprenden a ignorar todas esas "críticas" destructivas (porque de constructivas tienen poco).
Saludos!!
Así que no tiene NADA que ver el hacer algo para un C64, Spectrum, Amstrad CPC, MSX, etc., que hacerlo para un Amiga. Es un máquina MUY sofisticada, que para aprovechar al máximo su potencial hay que conocer muy bien sus "tripas". y por supuesto, a bajo nivel.
Así que no tiene NADA que ver el hacer algo para un C64, Spectrum, Amstrad CPC, MSX, etc., que hacerlo para un Amiga. Es un máquina MUY sofisticada, que para aprovechar al máximo su potencial hay que conocer muy bien sus "tripas". y por supuesto, a bajo nivel.
Totalmente en desacuerdo. Cuanto mas limitada es la maquina mas conocimiento tienes que tener de ella. Hasta los mas oscuros trucos necesitas conocer para hacer un juego que funcione bien con tan pocos recursos. Cuantos mas recursos disponibles menos tienes que preocuparte y mas opciones tienes.
Enviado desde mi Redmi Note 4 mediante Tapatalk
Totalmente en desacuerdo. Cuanto mas limitada es la maquina mas conocimiento tienes que tener de ella. Hasta los mas oscuros trucos necesitas conocer para hacer un juego que funcione bien con tan pocos recursos. Cuantos mas recursos disponibles menos tienes que preocuparte y mas opciones tienes.
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Yo creo que me he explicado mal o lo mismo es que estoy equivocado...
Si la ROM del spectrum es de 16K, cuántas subrutinas caben? Y si en el Amiga tenemos 256K, cabrán más subrutinas, no?
En el Amiga aparte de la CPU tenemos esos asistentes que se encargan de hacer algunas tareas para liberar al microprocesador; pues se supone que tendremos que ver como funcionan ... Osea y resumiendo, que si tenemos más cosas y más cantidad tendremos que aprender más cosas...
Hablo un poco desde el desconocimiento e intentando aplicar un poco la lógica pero ya digo que puedo estar equivocado...
Muy interesante, complicado el mundo Amiga... me suena que los de Atari ST lo tienen mas simple, ¿puede ser?
Te invito a que veas los cursos recién iniciados de Amigawave sobre la programación del Amiga en ASM 68k. Espero que así veas cuán equivocado estás (aunque cada cual puede pensar lo que quiera, por supuesto). ¿Por qué crees que las compañías españolas SE HUNDIERON al pasar de los 8 a los 16 bits, como por ejemplo Dinamic? Porque el salto a los 16 bits fue MUY grande, muy complejo. Tenían más recursos, más opciones, como tú dices... y cayeron. Lo que pasa es que crees que exprimir el Amiga es más fácil que exprimir el Commodore 64... Y te vuelvo a repetir que no es cierto, pero en fin.
¿Por qué crees que las producciones de 8 bits las podían hacer 1 o 2 personas, las de 16 bits empezaban a necesitarse EQUIPOS de 5-10 personas, y así sucesivamente...? Intenta tú solo a programar en ASM un juego en Amiga que aproveche al máximo la máquina, con "todos los recursos que tienes", y nos cuentas... NADA que ver con un 8 bits, lo repito. Y hablo con conocimiento de causa, que yo venía del Z-80 con el MSX, y la programación en ASM con Amiga no tiene absolutamente nada que ver...
Saludos!!
Bueno, bueno...vamos mal...muy pero que muy mal...la gran Dinamic trabajó en 16 y en 32 bits. Su declive no tiene que ver nada con la complejidad en el salto de los 8 a los 16 bits...A puesto lo que quieras a que has jugado al PC Futbol 7 de Dinamic en un Pentium 100 de 8 bits? de 16 bits? no de 32!
En una cosa si tienes razón...Según hemos ido avanzando los juegos han ganado en recursos...imágenes, vídeos, sonidos...multimedia y para eso se necesitan equipos pero que muy grandes.
ASM 68k? Interesante...eso ya lo pasé en la carrera..y el ensamblador del z80 y hace dos veranos por puro capricho empecé a hacer algunos programas en ensamblador para mi 68A09 (Vectrex).
Cuanto más avanzan los procesadores más fácil es programarlos...NO confundamos la dificultad con las posibilidades que te ofrecen.
Que un 68K tiene muchas mas instrucciones que un Z80 o un 6510 eso seguro y eso mismo o hace mucho más fácil. Pero NO confundamos facilidad con el esfuerzo que tienes que dedicarle en aprender. Muchas más cosas que aprender pero mucho mas fácil (siempre con alguna excepción como el Cell de la PS3)
Como tu dices...programar el "core" de un juego en 8, 16, 32, 64 bits es justamente lo que menos recursos lleva en las grandes productoras de juegos de hoy en día. Todo el resto es lo que se lleva todo el curro.
YO te animo a que aprendas y después compares con el Redpill y ya me cuentas.
Bastante llevo aprendido ya de estos dos mundos, de los 8 y los 16 bits, como para saber a ciencia cierta sus grandes diferencias de programación y dificultad. Por ejemplo: en Spectrum, pintar en la pantalla son un par de líneas en ASM; en Amiga es mucho más complejo; en Amiga, para pintar un degradado del cielo con el Copper, son cientos de líneas de código en ASM. Cuántas son en Commodore 64? ;)
Una de las cosas que había leído es que los juegos tipo Doom mataron al Amiga porque poner un pixel en pantalla es mucho mas complicado que en otros sistemas, y por lo tanto mucho mas lento ya que hay que poner valores en 4 planos distintos y cosas asi.
Una de las cosas que había leído es que los juegos tipo Doom mataron al Amiga porque poner un pixel en pantalla es mucho mas complicado que en otros sistemas, y por lo tanto mucho mas lento ya que hay que poner valores en 4 planos distintos y cosas asi.
Cuando hablaba de los 16 bits, me refería al Amiga: Dinamic solo consiguió lanzar UN PAR de juegos muy buenos en él: Risky Woods (que realmente hizo Zeus Software) y Megaphoenix. Lo demás que hizo en Amiga fue BASURA, así de claro. Y por ahí existen entrevistas sobre eso en donde dicen el ENORME esfuerzo y trabajo que conllevaba hacer versiones Amiga, porque era muy diferente y mucho más complicado que en donde reinaban, los 8 bits. De ahí que se pasaran al PC para "sobrevivir", porque ¡ah, amigo!, ahí tenías Windows y sus facilidades DirectX para hacerlo todo mucho más fácil.
Y vuelvo a repetir que no hablo de programar exclusivamente el 68k, hablo de programar la máquina, el Amiga, y eso es otro nivel al alcance de muy pocos.
...
Bastante llevo aprendido ya de estos dos mundos, de los 8 y los 16 bits, como para saber a ciencia cierta sus grandes diferencias de programación y dificultad. Por ejemplo: en Spectrum, pintar en la pantalla son un par de líneas en ASM; en Amiga es mucho más complejo; en Amiga, para pintar un degradado del cielo con el Copper, son cientos de líneas de código en ASM. Cuántas son en Commodore 64? ;)
Cuando hablaba de los 16 bits, me refería al Amiga: Dinamic solo consiguió lanzar UN PAR de juegos muy buenos en él: Risky Woods (que realmente hizo Zeus Software) y Megaphoenix. Lo demás que hizo en Amiga fue BASURA, así de claro. Y por ahí existen entrevistas sobre eso en donde dicen el ENORME esfuerzo y trabajo que conllevaba hacer versiones Amiga, porque era muy diferente y mucho más complicado que en donde reinaban, los 8 bits. De ahí que se pasaran al PC para "sobrevivir", porque ¡ah, amigo!, ahí tenías Windows y sus facilidades DirectX para hacerlo todo mucho más fácil.
Seguimos desinformando y eso no mola nada de nada.
En los ultimos tiempos del A1200 NO HABIA DIRECTX y el PC ya se habia comido con patatas al Amiga (y mucho que me pesa)...recuerda que DirectX vino con Win95 en el 95 y en el 95 Commodore estaba muerta enterrada y olvidada :O :(
Facilidades de DirectX...Te olvidas de Wolfstein, Quake, Doom?...Todos salieron con versión "DOS" porque DirectX no había salido.Cita de: S0YY vuelvo a repetir que no hablo de programar exclusivamente el 68k, hablo de programar la máquina, el Amiga, y eso es otro nivel al alcance de muy pocos.
...
Bastante llevo aprendido ya de estos dos mundos, de los 8 y los 16 bits, como para saber a ciencia cierta sus grandes diferencias de programación y dificultad. Por ejemplo: en Spectrum, pintar en la pantalla son un par de líneas en ASM; en Amiga es mucho más complejo; en Amiga, para pintar un degradado del cielo con el Copper, son cientos de líneas de código en ASM. Cuántas son en Commodore 64? ;)
Ya nos ponemos de acuerdo en algo. Programar el Amiga es conocer el 68K (tirado) y los custom chips y lo mejor...a día de hoy es que sólo tienes que conocer las posibilidades que te brinda, luego solo tendrás que "copiar y pegar" el código ya existente para hacer las tareas que dices tan complicadas.
No vas a inventar nada nuevo, eso está reservado para muy pocas personas, sólo tienes que reaprovechar el código que ya existe y está accesible públicamente como en los streams que indicas.
Sigo animandote a que te atrevas a programar en el Amiga...prueba en C si quieres algo más fácil que el ensamblador...
Saludos!!
Seguimos desinformando y eso no mola nada de nada.
En los ultimos tiempos del A1200 NO HABIA DIRECTX y el PC ya se habia comido con patatas al Amiga (y mucho que me pesa)...recuerda que DirectX vino con Win95 en el 95 y en el 95 Commodore estaba muerta enterrada y olvidada :O :(
Facilidades de DirectX...Te olvidas de Wolfstein, Quake, Doom?...Todos salieron con versión "DOS" porque DirectX no había salido.
Ya nos ponemos de acuerdo en algo. Programar el Amiga es conocer el 68K (tirado) y los custom chips y lo mejor...a día de hoy es que sólo tienes que conocer las posibilidades que te brinda, luego solo tendrás que "copiar y pegar" el código ya existente para hacer las tareas que dices tan complicadas.
No vas a inventar nada nuevo, eso está reservado para muy pocas personas, sólo tienes que reaprovechar el código que ya existe y está accesible públicamente como en los streams que indicas.
Sigo animandote a que te atrevas a programar en el Amiga...prueba en C si quieres algo más fácil que el ensamblador...
Saludos!!
Compi, yo sinceramente desconozco con exactitud si es más sencillo o dificil programar a nivel asm en una máquina de 8 bits como Spectrum o Commodore 64 o lo es en Commodore Amiga; intentando aplicar la lógica diría que es más complicado en Amiga pero ya sabemos que en la mayoría de los casos la lógica o no es aplicable o es lo último que se usa...
Pero sí hay una cosa que me llama la atención y es que creo (lo mismo estoy equivocado) que en plataformas de 8 bits están saliendo infinidad de más juegos; analizando, creo que muchos de los que salen son programados con maker pero otra parte creo que lo son en ASM.
Lanzo un par de preguntas al aire...
+ Actualmente se programan más juegos en ASM para Spectrum y C64 que para Amiga?
+ Si la respuesta a la anterior pregunta fuera Sí, quizás pudiera ser entonces que es algo más fácil y por eso saldrían más juegos?
+ Cómo se puede medir si algo es más complicado que otra cosa?
@arquillos, dónde está ese código que comentas? Por ejemplo, yo sando subiendo a YT videos de demos amigueras y hombre (ahora mismo lo veo super complejo) pero si estuvieran liberados todos los códigos lo mismo sería interesante acceder a ellos.
Saludos
Compi, yo sinceramente desconozco con exactitud si es más sencillo o dificil programar a nivel asm en una máquina de 8 bits como Spectrum o Commodore 64 o lo es en Commodore Amiga; intentando aplicar la lógica diría que es más complicado en Amiga pero ya sabemos que en la mayoría de los casos la lógica o no es aplicable o es lo último que se usa...
En este caso, vas bien con esa lógicaPero sí hay una cosa que me llama la atención y es que creo (lo mismo estoy equivocado) que en plataformas de 8 bits están saliendo infinidad de más juegos; analizando, creo que muchos de los que salen son programados con maker pero otra parte creo que lo son en ASM.
Lanzo un par de preguntas al aire...
+ Actualmente se programan más juegos en ASM para Spectrum y C64 que para Amiga?
+ Si la respuesta a la anterior pregunta fuera Sí, quizás pudiera ser entonces que es algo más fácil y por eso saldrían más juegos?
+ Cómo se puede medir si algo es más complicado que otra cosa?
Te respondo yo, a la espera de los demás:
- Sí, actualmente se hacen muchas más cosas para Spectrum/C64 en ASM que en Amiga. El por qué ya lo intuyes. ;)
- Exacto, es MÁS fácil, no solo "algo" más fácil. De hecho, muchas de las producciones de 8 bits las puede hacer perfectamente una sola persona, es lo más usual. En Amiga, MUY complicado hacerlo uno solo...
- Una forma de "medir" esa dificultad es comprobar cuántas líneas de código necesitas en ASM para hacer la misma cosa en 8 y 16 bits. Ya puse varios ejemplos más arriba y el asunto está bastante claro.@arquillos, dónde está ese código que comentas? Por ejemplo, yo sando subiendo a YT videos de demos amigueras y hombre (ahora mismo lo veo super complejo) pero si estuvieran liberados todos los códigos lo mismo sería interesante acceder a ellos.
Saludos
Es que no lo va a encontrar por la razón que le expuse antes. El mundo Amiga en ese aspecto es muy peculiar, casi elitista, diría yo. Por eso no te vas a encontrar apenas código que te ayude a exprimir al máximo el Amiga para hacer un juego en ASM. Pero claro, para entender eso, hay estar metido en el mundo Amiga, y si no, no opinar tan a la ligera si no lo conoces lo suficiente...
Saludos!!
Por mi parte me he bajado algún libro y le echaré un vistazo a ver que me encuentro y sobre todo a ver que aprendo... :-)
Con respecto a la comunidad es cierto que había que escuchado algo de sus particularidades pero supongo que será como en todos sitios que "hay ente pató" como se dice por aquí en el sur, jeje.
Thanks
Lanzo un par de preguntas al aire...
+ Actualmente se programan más juegos en ASM para Spectrum y C64 que para Amiga?
+ Si la respuesta a la anterior pregunta fuera Sí, quizás pudiera ser entonces que es algo más fácil y por eso saldrían más juegos?
- C64: Unos 18 millones de unidades vendidas
- Amiga (todos los modelos computados): Unos 4 millones
En Amiga tenías que ir sí o sí al ASM, aparte de saber programar los customs, aparte de saber hacer rutinas Chunky to Planar por soft, que enlentecía el proceso, etc. Muchísimo más complicado, unido a a falta de potencia de las CPUs de Motorola, al escaso parque de Amigas con disco duro y a un mercado cada vez más menguado, pues lógico que se fuera hundiendo.
Dices que pruebe el C en vez del ASM. Una vez más, se nota tu desconocimiento sobre el Amiga: el C está reservado para aplicaciones que no requieran mucha rapidez. Si quieres hacer en Amiga juegos EN CONDICIONES, no te queda más remedio que acudir al ASM. A no ser que lo hagas en C y digas que el juego requiere un 040 a 40 MHz y 32 MB de RAM. Pero tú mismo, ya sabes cómo os las gastáis aquí cuando se aumentan los requisitos y no funcionan en un Amiga stock... ;)
Tio...déjalo ya por favor...el Amiga empezó su camino en el 85 y el 99% de los juegos se programaron en C. A partir del 88 empezó el declive y el Amiga se dedicó a máquina recreativa y entonces los juegos se empezaron a desarrollar mayoritariamente en ensamblador.
Del 1985 al 1988 creo que se produjeron unos cuantos juegos para el Amiga :P
¡Amiga no puede ejecutar Doom! ¡Amiga no es lo suficientemente potente para los shooters 3D! Toda esta sarta de mentiras tuvimos que aguantar los usuarios de Amiga desde que Doom salió para PC.
Tio...déjalo ya por favor...el Amiga empezó su camino en el 85 y el 99% de los juegos se programaron en C. A partir del 88 empezó el declive y el Amiga se dedicó a máquina recreativa y entonces los juegos se empezaron a desarrollar mayoritariamente en ensamblador.
Del 1985 al 1988 creo que se produjeron unos cuantos juegos para el Amiga :P
Bien, por mi parte, después de leer semajantes burradas (por desconocimiento, espero), zanjo el tema con un par de enlaces donde contradicen todo esto último que has dicho, ya que se pone en duda todo lo que digo:
- La inmensa mayoría de los juegos se programaron en ensamblador:
https://www.quora.com/What-was-the-programming-language-of-Amiga-video-games (https://www.quora.com/What-was-the-programming-language-of-Amiga-video-games)
- Lo que está programado casi en su totalidad en C es el S.O. del Amiga (excepto su núcleo, Exec, que es 100% ensamblador 68000):
http://www.upv.es/amiga/48.htm (http://www.upv.es/amiga/48.htm)
- Las máquinas recreativas basadas en Amiga (NO que el Amiga se dedicara a ser máquina recreativa), fueron ANTES de 1988:
https://www.abandonteca.es/2019/10/commodore-amiga-arcadia-systems-7in1.html (https://www.abandonteca.es/2019/10/commodore-amiga-arcadia-systems-7in1.html)
- A partir del 88 NO empezó el declive (realmente comenzó en el 92), de hecho salieron bastantes más modelos de Amiga:
https://maquinitas.jimdofree.com/ordenadores/commodore/commodore-amiga/ (https://maquinitas.jimdofree.com/ordenadores/commodore/commodore-amiga/)
https://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Amiga (https://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Amiga)
- "Del 1985 al 1988 creo que se produjeron unos cuantos juegos para el Amiga :P": espero que esta afirmación haya sido una "coña", porque si no, ya sería el colmo, no habría por dónde cogerlo. No iba ni a contestar, pero bueno, pongo enlace para los interesados:
https://hol.abime.net/hol_search.php?&N_ref_license=1&tri=Y_released&order=DESC&limitstart=0 (https://hol.abime.net/hol_search.php?&N_ref_license=1&tri=Y_released&order=DESC&limitstart=0)
Son 5971 juegos COMERCIALES, desde 1985 hasta 2021. :D
Lo dicho, después de esto, por mi parte este tema está cerrado.
Saludos!!
Hablando de Roma: DREAD, demo ya disponible
https://amigatronics.wordpress.com/2021/10/06/dread-demo-ya-disponibleCitar¡Amiga no puede ejecutar Doom! ¡Amiga no es lo suficientemente potente para los shooters 3D! Toda esta sarta de mentiras tuvimos que aguantar los usuarios de Amiga desde que Doom salió para PC.