Autor Tema: Instalación de Redpill (game engine para Commodore Amiga)  (Leído 1693 veces)

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Instalación de Redpill (game engine para Commodore Amiga)
« en: Septiembre 16, 2021, 02:07:51 pm »
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No sé si os va a sonar raro u os vais a quedar flipados como yo al conocer este Redpill.



¿Y de que estoy hablando?

Pues estoy hablando de un engine de programación de video juegos para Commodore Amiga pero sin programar!!! Sería algo parecido a lo que se podría hacer con el Gamemaker visual sin usar el GML más o menos.

A mí por lo menos me ha sorprendido porque ya no es que algún "gurú" haga juegos para la plataforma sino que haya alguien que se curre un engine para que otra mucha gente se anime a hacer video juegos para la plataforma...

Es cierto, que habrá que ver ahora además de como funciona ver como trabajar en la plataforma amiga pero tiempo al tiempo...

De momento os voy a dejar un video por aquí para que veáis como echarlo a andar si tenéis el Amiga Game +.



Si tampoco sabéis lo que es el Amiga Game + o por el contrario os interesa descargarlo echar un vistazo al otro video donde lo enseño que viene el link desde donde se podría descargar.

El link de descarga de Redpill lo podéis encontrar aquí.



Release notes
-------------


v0.9.2
-Tile position is displayed while editing the map.
-Minimap not visible anymore in the Spritesheet screen.
-After editing a game text the menu is now refreshed.
-FIX: Triggers for attached objects not being executed after building a game.
-FIX: Dialog system was not checking if sprites were active causing the game
to end abruptly.
-FIX: Play SFX L+R trigger was always playing sound 0.
-FIX: Shadow Gameobjects being displayed in the level editor screens.
-Small fix in profiler menu text not showing in the right color.
-Some unused code removed.



0.9.4
-General optimizations that should make the games around 10% faster compared
to previous version.
-Set Anim Time action trigger allows to change the playback speed of an
Animation.
-Mul Var action triggers lets you multiplicate a Variable by a number.
-Changes in the Tileset sizes and loading, now it should use less space in
disk and in memory.
-Trigger screen code has been refactored, also making RP Editor file a bit
smaller.
-Scroll update routines are move pipelined, meaning processing is more
distributed in different frames.
-Some more scroll optimization going on, starting with the the scrolling to
the right.
-Changes to Audio handling.
-Samples with loop should work again, they have been failing since the switch
to PHX audio.
-Added Stop LoopSFX action trigger to stop a looping sample.
-Fix in HUD background color displayed in the editor not being the correct
one.

You can check the new trigger that allows to change animation speed in this video (all gfx assets are done by Yoz Montana)



v0.9.5
-Dialog engine has been reimplemented and now it does not need extra Chip
memory.
-Chip memory used by the HUD has been optimized.
-When Building the project, it now tries to optimize some parameters. Single
player games will be faster.
-In Game Setup screen, now you can edit a multiplier for the score in the
score table.
-In Level editor, now you can press C to clear tiles with a flood fill. (F
will do a flood fill with the selected tile)
-The Tiles palette is now stored in the low colors of the global palette.
-The RP player only will reserve memory for the used objects saving some
memory.
-Scroll system uses less bitplanes when tileset uses less colors than the game
making it faster.
-Tileset Chip memory usage has been optimized.
-When there is not enough chip memory to load music, the game can continue
without music.
-Removed some unused functions in the player.
-Level editor now has an option to reposition all the tiles in the map.
-Added action trigger Set Sprite Pos to change the position of the Sprite
Layer.
-Added action trigger Set Sprite Y to change the vertical speed of the Sprite
layer.
-In Screens shorter than 320 width, Sprite layer now begins at coordinate 0 of
the visible screen.
-When slicing sprites using the Auto mode, the editor will ask if frame
offsets need to be recalculated.
-PHX audio routine now uses the one by Iggy Drougge, which means it supports
VBR relocation.
-Small code optizations.
-Fix that removes some ghost objects appearing in the Level Editor.
-Fix for action trigger HUD On/Off.
-Fix for HUD background not being loaded under some circumstances.



v0.9.7
-Load tileset, HUD, level background and load spritesheet accepts PNG files as
input, they will be converted to IFF.
-Thanks to TCH for giving me permission to include his PNG2ILBM tool.
-When building the project, the assets can now be compressed automatically
using Imploder.
-Added Trigger Is NTSC to detect if the display is PAL or NTSC.
-HUD is not being updated every frame anymore but every 16 frames.
-Object rendering processing has been modified.
-Fix for non looped Sprites being displayed at incorrect position.
-Fixes in level editor tabs.
-Fixes in render timers.
-Fixes in trigger system.
-Fixes in Overwrite color/gradient triggers.


v0.9.x
-EXPERIMENTAL: Fetch mode can be set in the Screen menu for AGA games: Normal,
Double and Quadruple fetch modes are supported.
-Increased Fetch modes can improve game speed, specially in machines without
fastram.
-With higher fetch modes, funny effects could happen when using sprites or
changing the screen width of the screen.
-Resize of the map dimensions now can automatic replace the tiles to the new
dimensions.
-Multiple WHDload slaves added:
-Workbench31_1.Slave 1 MB Chip 1 MB Fast
-Workbench31_4.Slave 2 MB Chip 4 MB Fast
-Workbench31_32.Slave 2 MB Chip 32 MB Fast
-Object drawing has been reimplemented for safer (but also slower) rendering.
-Embedded Help for trigger conditions is now more complete.
-If the Sprite layer was attached to an Object Set Sprite Pos detaches it.
-Set Sprite Pos will ignore parameters with coordinates less than -1000. This
way you can set up just x or y coodinate.
-Action Set NTSC moved to General category.
-In Level Objects screen you can select snap to tile to move objects only in
tile exact coordinates.
-In Level screen you can import and export maps in CVS format.
-General optimization.
-When an object is attached to mouse movement now it takes into account the
scrolling area.
-Fix in camara not reaching end of the level with reduced screen widths.
-Fix in brush width and height when using the tile shortcuts.


v0.9.13
-When editing the level the collision map can be displayed on top of the map
with the Show Tile Cols checkbox.
-Games not using hud will consume less Chip memory.
-When editing text, non ASCII characters will be converted to the closest
ASCII character.
-Reduced screen width is used correctly in triggers and camera.
-Added Condition trigger On Landed that detects when an objects hits the
ground.
-Audio files path tries to correct itself if the file is not found.
-Added trigger Play Sound Random to play from a range of sounds.
-Added action trigger Stop CD32 that stops the CD audio.
-Loading a level now stops the CD audio if playing.
-Adjusted lower limit for map width values.
-Optimization in memory copy operations.
-Fix in collisions when moving very fast to the left.
-Fix for copper palette from a file not being exported to the Build.


v0.9.15
-Sprite background can now have up to 8 different levels of parallax.
-New FX layer for games with less than 256 (32 in ECS) colors.
-Example project ex_fx showing the new features. Graphics from Ansimuz and Jetrel. Music by Fireboy.
-Tile selected in tiles shortcuts is not highlighted anymore.
-Project load shortcuts now leave in first position the latest loaded project.
-Action trigger to Instantiate 4 objects in the 4 directions.
-Instantiate trigger that allows to instantiate in an exact position. Old Intantiate trigger has been renamed to Instantiate RND.
-Change solidity triggers added to change all types or just one tile.
-Fixes in import Levels from CSV files.
-Copper background now adjustes to game screen height.
-On Screen trigger is now more accurate.
-Now compiled under AmiBlitz 3.9.8
-Change int he startup of the editor to make it more compatible with Vampires.
-When changing a trigger parameters are checked to avoid possible crashes.
-Change in On Grounded implementation.
-Scroll routine is now called every tick to avoid glitches.
-Fetchmode in the editor is now always the default one.
-Custom font system is more robust now.
-Fixes in palettes when loading spritesheets.
-Fix for HUD objects that were renderer outside HUD frame.
-Fix for dialogs not showing at the start of a game.
-Fix in sound generator display not always centered.
-Fix for default level music set to 0, now default is not music.
-Fix in import map CSV files.
-Small fixes in the profiler screen.
-Fixed crash when an Object type is set to a Tile.
-If sprite layer depth changes this is now detected and fixed.
-Fixes and optimizations in HUD.
-Small optimizations.


v0.9.16
-Loading effect can be selected in the Game Setup screen, only two available
for now.
-Game object system optimization.
-General trigger optimization.
-Object trigger instantiation has been optimized.
-Added Collision Count condition trigger.
-Inv Speed X/Y now updates the angle of the object.
-On screen object detection improvements.
-More triggers have been documented in the in-editor help.
-Editor 68020 specific executable has been removed.
-Changed memory management routines for songs.
-Shrinkler compressor updated to version 4.7.
-Fixes when music is played using level properties.
-Fixes in the HUD system.
-Fix Count Type on variable.
-Fix when dragging objects in the level object screen.
-Fixes in the FX system, now it works properly in ECS.
-Fixes in audio screen.
-Collides Type trigger now does not get triggered with the objects using it.
-Resume Anim trigger removed.
-Bug fixes and improved stability.


v0.9.17
-Memory usage has been optimized
-Added action trigger FX Value to activate/deactive the FX layer and choose
the effect to use.
-Added action trigger FX Mask to set the color mask the FX layer will use.
-Added a trigger "Z from Father" to allow instantiated objects get this value
from their instantiator.
-Added condition trigger Collision Count to count the colliding objects.
-Added condition trigger To All colls to execute a trigger to all colliding
objects.
-Disco project has been added to show the usage of the new FX triggers.
-Game objects rendering routine has been optimized.
-When editing an Instantiate trigger it now shows the collision box besides
the graphic.
-Change in Ser Var RND trigger when using a True/False value.
-Game startup has been changed as the compressor makes CLI parameters useless.
-General optimization in the game player to make its size smaller and use less
memory footprint.
-Vertical object clipping has been improved.
-Replicating some code to get some extra speed.
-Improved documentation, still WIP.
-Shlinker compressor updated to 4.7.
-App icon updated.
-More information is given when building the project.
-Fix for saving project not showing the requester window.
-Fix in autoslice routine.
-Fixes in the animation screen.


v0.9.18
-Added multilanguage support, if more than one language is used, a screen to
select it will show.
-Load project now shows the quickload screen, same as when you start the
editor.
-Insert trigger has been added, you can add a trigger when the trigger is not
the last used one.
-More documentation has been added in the .guide file.
-When camera movement is huge, the display is turned off until the camera is
repositioned.
-Create display routine has been reviewed.
-Added action trigger Set Target FPS to allow changing the maximum frame rate
while playing.
-In animation screen now the preview play takes into account the target FPS
for the game.
-Autoslice has been fixed and optimized yet again.
-When loading sprites, to check the aplette if no tileset is used the
background image is used instead.
-Less stuff done after playing the game in the editor, this hopefully will fix
the frame 0 of the game to be deleted.
-Object Z can be changed for attached objects.
-Deactive action trigger has been removed as Destroy does exactly the same.
-Fix in attached object offset in game object screen not being the same as
when playing the game.
-Fix in Copy&Pasting objects not copying the triggers.



v0.9.19
-Added trigger Tile on Border that checks the tiles in the border of the
screen.
-020 build of the editor has been restored by popular demand.
-A small button allows condition and action order to be changed inside a
trigger.
-Tile on Screen now has a second parameter to define an area outside the
screen to check.
-Advanced parameters for objects are now in Objects advanced, FX and other
settings are done there.
-FX and FX Comp object types have been removed.
-Shot-em up project has been updated.
-Sprite background speed in editor now is the same as in runtime.
-Render queues have been optimized.
-Preventing a possible crash when too many tiles are changed in the same
frame.
-Added sanity check when saving levels, some ghost objects will be removed.
-Fix in Stamp trigger.
-Fix in Change Tile trigger.
-Fix and optimizations in Repeat Every trigger.
-Fix for some sprite layers not showing the right palette.
-Fix in Inv Speed X trigger failing in final game in some cases.
-Small memory optimization.
-Small optimizations in some loops.
-Small reduction on the size of the data files.
-Some other small optimizations.
-AmigaGuide doc updated.



Release notes
-------------
v0.9.20
-Added Load and Save Vars triggers that allow to save and restore game values
between sessions.
-Added 3D sound allowing farther sounds from the listening object to sound
lower. Setup is done in Screen menu.
-Added the possibility of mapping second joypad button to the up input value.
-Added condition trigger Collides Object Count.
-Added R button in level properties screen to reset values to the default ones
in the screen menu.
-Added page shorcuts when selecting an  animation in the triggers.
-Import Bin map now asks about the source line width and adapts it to the
level one.
-You can define Spriteshees as For FX, this way they will use much less chip
memory.
-Improvements on the current object highlight in the shortcut section.
-Improvements on the level object highlighting in the shortcuts section.
-Allowing smaller values for line width if the screen has a width of 256.
-Memory optimizations, more or less 1Kb has been gained.
-Target Pos X and Target Pos Y now use the integer values.
-Optimization of the build size and memory.
-Fix for FX rendering when erasing from the FX layer.
-Fixes in object rendering queues.
-Fix in dialogs when using higher fetchmodes.
-Fix in global variable visualzation.
-Fix in sprite background when changing the number of colors of the image.
-Fix in game setup render screen glitches.
-Fix in editor when levels are not using Hud.
-Fix in Hud texts for decreasing numbers.
-Fix in trigger On Level Loaded.
-Fix in angle for Instantiated objects.
-Fix in Side X object initialization.
-Fix in Condition collides object to avoid taking into account the object
itself.
« Última modificación: Junio 22, 2023, 08:46:03 pm por empardopo »



Desconectado Zael

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Re: Instalación de Redpill (game engine para Commodore Amiga)
« Respuesta #1 en: Septiembre 17, 2021, 10:06:17 am »

¡Madre mía, qué de cosas interesantes que no paráis de poner (juegos, aplicaciones, distros, etc.)! Creo que voy a tener que llevar encima una libretita para ir apuntando todo.

Muy interesante lo del editor de juegos este, pensaba que se ejecutaba desde Windows y se exportaba a formato .adf o tipo Amiga, pero veo que... ¡es desde el mismo Amiga! Como digo en el otro hilo, increíble las capacidades de este ordenador.

Pues si me pongo el Amiga Games + ese seguro que pruebo este RedPill. Como poco bien merece echarle un vistazo en directo a este engine y quien no sabe si en el futuro pudiera hacer aunque fuera un mini-juego para el Amiga 500...  ::) ::)






Desconectado empardopo

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Re: Instalación de Redpill (game engine para Commodore Amiga)
« Respuesta #2 en: Septiembre 17, 2021, 11:14:23 am »
 ¡Madre mía, qué de cosas interesantes que no paráis de poner (juegos, aplicaciones, distros, etc.)! Creo que voy a tener que llevar encima una libretita para ir apuntando todo.

Muy interesante lo del editor de juegos este, pensaba que se ejecutaba desde Windows y se exportaba a formato .adf o tipo Amiga, pero veo que... ¡es desde el mismo Amiga! Como digo en el otro hilo, increíble las capacidades de este ordenador.

Pues si me pongo el Amiga Games + ese seguro que pruebo este RedPill. Como poco bien merece echarle un vistazo en directo a este engine y quien no sabe si en el futuro pudiera hacer aunque fuera un mini-juego para el Amiga 500...  ::) ::)

Eso que comentas si no estoy equivocado sería "desarrollo cruzado" o algo así y la verdad es que estaría genial pero veo imposible que nadie se currara algo así ("hay ente pató") aunque nunca se sabe, jeje!

Como bien dices se desarrolla desde Amiga aunque claro está, los gráficos, sonido, etc te los puedes currar en PC y luego tal y como lo explico en el video puedes pasar los datos sin problemas desde PC hasta el sistema Amiga y luego allí ya te curras el juego en sí.
Tiene buena pinta aunque no tengo claro la potencia que tendrá y me refiero al resultado final! Muchas ganas tengo de que salga ya el Abu Simbel para verlo funcionando!

Desconectado Josepzin

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Re: Instalación de Redpill (game engine para Commodore Amiga)
« Respuesta #3 en: Septiembre 17, 2021, 01:22:14 pm »
Es una especie de SEUCK para Amiga, por lo que parece.

Una pena los requisitos base tan alto que suelen tener los juegos generados con estas herramientas (que en este caso no los he mirado)

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Re: Instalación de Redpill (game engine para Commodore Amiga)
« Respuesta #4 en: Septiembre 18, 2021, 02:11:51 pm »
Es una especie de SEUCK para Amiga, por lo que parece.

Una pena los requisitos base tan alto que suelen tener los juegos generados con estas herramientas (que en este caso no los he mirado)

No conozco ese Seuck.

Los requisitos creo que eran 2 megas de chip y 2 megas de fast para los juegos y un mega más de FAST para el editor pero creo que comentaban que dependía un poco de lo que le metieras al juego (temas de cantidad, colores, resolución, etc).

Saludos

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Re: Instalación de Redpill (game engine para Commodore Amiga)
« Respuesta #5 en: Septiembre 19, 2021, 06:05:40 pm »
Es una especie de SEUCK para Amiga, por lo que parece.

Una pena los requisitos base tan alto que suelen tener los juegos generados con estas herramientas (que en este caso no los he mirado)

No conozco ese Seuck.

Los requisitos creo que eran 2 megas de chip y 2 megas de fast para los juegos y un mega más de FAST para el editor pero creo que comentaban que dependía un poco de lo que le metieras al juego (temas de cantidad, colores, resolución, etc).

Saludos

SEUCK fué algo muy adelantado a su tiempo... Son las siglas de Shoot 'Em Up Construction Kit, y como su nombre indica, permite hacer juegos de disparo vertical desde cero sin programar ni una sola línea de código... Y esto en 1987 ojo... Los juegos podían ser bastante complejos incluso. Se hacen muchísimos juegos con él incluso hoy día. Salió de la mano de Sensible Software para Commodore 64 (donde más éxito tuvo), Amiga y Atari ST. Como cosa curiosa, comentar que inicialmente no se pensó como un software dedicado al público general. Al parecer, uno de los diseñadores de juegos de Sensible Software no tenía conocimientos de programación y entonces contrataron a una programador para que desarrollase herramientas que le permitieran hacer juegos completos desde cero sin tener que programar, y el resultado fué tan bueno y tan sencillo de usar, que decidieron venderlo al publico general como software comercial.

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Re: Instalación de Redpill (game engine para Commodore Amiga)
« Respuesta #6 en: Septiembre 20, 2021, 01:58:49 pm »
Es una especie de SEUCK para Amiga, por lo que parece.

Una pena los requisitos base tan alto que suelen tener los juegos generados con estas herramientas (que en este caso no los he mirado)

No conozco ese Seuck.

Los requisitos creo que eran 2 megas de chip y 2 megas de fast para los juegos y un mega más de FAST para el editor pero creo que comentaban que dependía un poco de lo que le metieras al juego (temas de cantidad, colores, resolución, etc).

Saludos

SEUCK fué algo muy adelantado a su tiempo... Son las siglas de Shoot 'Em Up Construction Kit, y como su nombre indica, permite hacer juegos de disparo vertical desde cero sin programar ni una sola línea de código... Y esto en 1987 ojo... Los juegos podían ser bastante complejos incluso. Se hacen muchísimos juegos con él incluso hoy día. Salió de la mano de Sensible Software para Commodore 64 (donde más éxito tuvo), Amiga y Atari ST. Como cosa curiosa, comentar que inicialmente no se pensó como un software dedicado al público general. Al parecer, uno de los diseñadores de juegos de Sensible Software no tenía conocimientos de programación y entonces contrataron a una programador para que desarrollase herramientas que le permitieran hacer juegos completos desde cero sin tener que programar, y el resultado fué tan bueno y tan sencillo de usar, que decidieron venderlo al publico general como software comercial.

Interesante, la verdad es que no lo conocía... Pues quizás es algo parecido salvando las distancias de una plataforma a otra y que no sean exactamente iguales aunque la idea sí es parecida y no es otra que intentar hacer un juego sin tener que programar...

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Re: Instalación de Redpill (game engine para Commodore Amiga)
« Respuesta #7 en: Septiembre 20, 2021, 07:46:04 pm »
La gran diferencia es que SEUCK correo en un C64 normal, no necesita una ampliación REU conectada a un cartucho SATA con conexión a internet permanente de 128 MB por segundo... :P

Ahora con SEUCK se están haciendo juegos que van más allá de la concepción inicial de "navecitas", la verdad es que están sacando cosas muy interesantes, obviamente con las limitaciones que tiene de base la herramienta.

PD: que no conozcas SEUCK justificaría la expulsión del foro, solo te salvas por ser el admin.

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Re: Instalación de Redpill (game engine para Commodore Amiga)
« Respuesta #8 en: Septiembre 23, 2021, 10:41:19 am »
La gran diferencia es que SEUCK correo en un C64 normal, no necesita una ampliación REU conectada a un cartucho SATA con conexión a internet permanente de 128 MB por segundo... :P

Ahora con SEUCK se están haciendo juegos que van más allá de la concepción inicial de "navecitas", la verdad es que están sacando cosas muy interesantes, obviamente con las limitaciones que tiene de base la herramienta.

PD: que no conozcas SEUCK justificaría la expulsión del foro, solo te salvas por ser el admin.

Como te gusta meter la puntullita!!!!!!!

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Re: Instalación de Redpill (game engine para Commodore Amiga)
« Respuesta #9 en: Mayo 16, 2023, 08:07:27 pm »
Nueva versión del creador de juegos de Commodore Amiga

Release notes
-------------
v0.9.19
-Added trigger Tile on Border that checks the tiles in the border of the
screen.
-020 build of the editor has been restored by popular demand.
-A small button allows condition and action order to be changed inside a
trigger.
-Tile on Screen now has a second parameter to define an area outside the
screen to check.
-Advanced parameters for objects are now in Objects advanced, FX and other
settings are done there.
-FX and FX Comp object types have been removed.
-Shot-em up project has been updated.
-Sprite background speed in editor now is the same as in runtime.
-Render queues have been optimized.
-Preventing a possible crash when too many tiles are changed in the same
frame.
-Added sanity check when saving levels, some ghost objects will be removed.
-Fix in Stamp trigger.
-Fix in Change Tile trigger.
-Fix and optimizations in Repeat Every trigger.
-Fix for some sprite layers not showing the right palette.
-Fix in Inv Speed X trigger failing in final game in some cases.
-Small memory optimization.
-Small optimizations in some loops.
-Small reduction on the size of the data files.
-Some other small optimizations.
-AmigaGuide doc updated.

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Re: Instalación de Redpill (game engine para Commodore Amiga)
« Respuesta #10 en: Mayo 16, 2023, 09:51:11 pm »
Una pregunta...¿Porqué es necesario el "Amiga Games"?
NO compres en comercios Chinos. Fomenta los españoles!

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Re: Instalación de Redpill (game engine para Commodore Amiga)
« Respuesta #11 en: Mayo 21, 2023, 09:01:12 pm »
Una pregunta...¿Porqué es necesario el "Amiga Games"?

No compi! No es necesario usar el Amiga Games +, sólo que los conocí más o menos por la misma época y como es un sistema que ya entra en el sistema operativo y además le pase la información al creador del Amiga Games + por si podía añadirlo y lo hizo pues hice video.

No obstante, si tienes un Amiga que te arranque con el Workbench pues se lo puedes meter también sin problemas pero si te descargas al Amiga Games + a partir de la versión de mi video ya lo lleva integrado...

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Re: Instalación de Redpill (game engine para Commodore Amiga)
« Respuesta #12 en: Mayo 22, 2023, 12:45:51 pm »
Aclarado! Gracias!
NO compres en comercios Chinos. Fomenta los españoles!

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Re: Instalación de Redpill (game engine para Commodore Amiga)
« Respuesta #13 en: Junio 22, 2023, 08:45:23 pm »
Nueva versión de este generador de juegos para Commodore Amiga sin tener que programar, osea, no tenéis que picar código... Vamos, lo que viene siendo un Gamemaker para Commodore Amiga.

Release notes
-------------
v0.9.20
-Added Load and Save Vars triggers that allow to save and restore game values
between sessions.
-Added 3D sound allowing farther sounds from the listening object to sound
lower. Setup is done in Screen menu.
-Added the possibility of mapping second joypad button to the up input value.
-Added condition trigger Collides Object Count.
-Added R button in level properties screen to reset values to the default ones
in the screen menu.
-Added page shorcuts when selecting an  animation in the triggers.
-Import Bin map now asks about the source line width and adapts it to the
level one.
-You can define Spriteshees as For FX, this way they will use much less chip
memory.
-Improvements on the current object highlight in the shortcut section.
-Improvements on the level object highlighting in the shortcuts section.
-Allowing smaller values for line width if the screen has a width of 256.
-Memory optimizations, more or less 1Kb has been gained.
-Target Pos X and Target Pos Y now use the integer values.
-Optimization of the build size and memory.
-Fix for FX rendering when erasing from the FX layer.
-Fixes in object rendering queues.
-Fix in dialogs when using higher fetchmodes.
-Fix in global variable visualzation.
-Fix in sprite background when changing the number of colors of the image.
-Fix in game setup render screen glitches.
-Fix in editor when levels are not using Hud.
-Fix in Hud texts for decreasing numbers.
-Fix in trigger On Level Loaded.
-Fix in angle for Instantiated objects.
-Fix in Side X object initialization.
-Fix in Condition collides object to avoid taking into account the object
itself.

 


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