Hace tiempo había escrito en un post sobre como configurar los shader y bezel en retroarch 1.0. Por desgracia, con los nuevos cambios de retroarch he visto que la configuración de shader en la versión actual (1.3) es bastante más complicada que en las versiones previas así que he decido escribir una guía nueva.
Requisitos.-Retroarch 1.3 o superior
-Tener previamente configurado un libreto y creado un archivo de configuración (este es un tutorial especifico y parte de la base que ya saben utilizar y configurar retroarch)
Shader.Lo primero será descargar los shader a través del gestor de retroarch. En el menú principal nos vamos a "Online Updater" y de ahí a "Update CG Shader".
Si quieren usar sus propios shader o alguno descargado previamente entonces deberán colocarlo en el directorio shader dentro de retroarch.
Para configurar los shader, necesitamos editar directamente el archivo .cfg que vayamos a usar, el archivo por defecto debería ser "retroarch.cfg" en el directorio raíz de retroarch. Sin embargo, yo prefiero crear y utilizar un archivo por libreto, para esto, lo primero será entrar a retroarch, cargar el libreto que queramos usar y configurar todas las opciones que necesitemos, como podría ser la pantalla completa, el gamepad, etc y para terminar darle a la opción "Save new config".
En mi caso, voy a utilizar el libreto bnes y al darle a la opción "Save new config" se me creo de forma automática el archivo "config\bsnes_mercury_balanced_libretro.cfg".
Clic derecho sobre el archivo CFG y le damos a la opción "abrir con" y seleccionamos el notepad.
Ahí, buscaremos la siguiente línea y cambiaremos el valor a "true"
video_shader_enable = "true"
La siguiente línea, será donde colocaremos el archivo de shader que queramos usar.
video_shader = "shaders\crt.cgp"
Pueden experimentas cambiando el archivo por los diferentes archivo .CG que hayan descargando previamente.
En mi caso, verán que he colocar un archivo que se llama "shader\crt.CGP" en vez de los CG que he descargado, esto lo hago por que los archivo CGP me permiten combinar varios efectos. Los archivos CG son los shader en si, por ejemplo, puedo tener un archivo CG que haga la curvatura, otro archivo CG que imite el fósforo de la pantalla, etc. Si queremos combinar ambos (curvatura y fósforo), entonces necesitamos crear un archivo CGP que enlace ambos CG.
Para mezclar diferentes shader, creamos un archivo nuevo en notepad y ahí colocaremos lo siguiente:
shaders = 4
shader0 = shaders_cg/crt/crt-interlaced-halation/crt-interlaced-halation-pass0.cg
filter_linear0 = false
shader1 = shaders_cg/crt/crt-interlaced-halation/crt-interlaced-halation-pass1.cg
filter_linear1 = false
shader2 = shaders_cg/crt/crt-interlaced-halation/crt-interlaced-halation-pass2.cg
filter_linear2 = false
shader3 = quilez.cg
filter_linear3 = true
La primera línea dice "shaders" y ahí indicaremos cuantos archivo CG queremos combinar, en mi caso, serán 4.
A continuación viene una lista donde debemos indicar que archivo CG vamos a usar, precedidas de la palabra "shaderN" donde N será el número de carga del archivo partiendo desde 0.
Ahora guardamos este archivo como "shader\crt.cgp" para que coincida con el nombre que use en el archivo de configuración del libreto.
NOTA: Algo importante, es que las rutas que usemos dentro del archivo CGP debemos descontar el directorio padre de este archivo, o sea, si la ruta al archivo CG es:
shaders\shaders_cg\crt\crt-interlaced-halation\crt-interlaced-halation-pass0.cg
Entonces, la ruta que debemos usar sería:
shaders_cg\crt\crt-interlaced-halation\crt-interlaced-halation-pass0.cg
Listo, ahora podemos probar lanzando un juego de SNES
retroarch "Top Gear 2 (U).zip" -c config\bsnes_mercury_balanced_libretro.cfg